在推出初代《#三國志》的幾年前
#KOEI 還只是一家差點倒閉的染料批發商
創辦人 襟川陽一 本業做不下去
是妻子 襟川惠子 送了他一台電腦
才讓他走上遊戲這條路
1981年推出《川中島合戰》時就已經大賣
接著1983年《信長之野望》直接爆紅
KOEI 迅速變成一家營業額破億的遊戲公司
但 襟川陽一 還是覺得不夠
日本戰國已經做了
下一個比戰國更大的舞台是什麼
答案就是三國
1982-84年 NHK 的《人形劇 三國志》
帶動了整個日本對三國題材的認識
吉川英治 的小說也是很知名的三國讀完
橫山光輝 《三國志》漫畫更是深植人心
市場上到處都是三國的影視和文學
唯獨沒有一款遊戲
能讓你親自扮演曹操、劉備
襟川陽一 看到這個缺口
決定要做一款以 人 為核心的遊戲
這個決定聽起來很簡單
但在當時完全是革命
因為《信長之野望》的機制
重點放在管理土地、兵力跟石高
手下根本沒有具體的武將概念
玩家操作的對象是 國
但三國最迷人的地方卻是人啊
是劉備的仁德、關羽的忠義、諸葛亮的智謀
於是 襟川陽一 做了一件
在遊戲史上前所未有的事
他把歷史人物的特質
拆解成可以量化的數據
智力、武力、魅力、運氣、忠誠度、健康狀態
尤其是 魅力 這個數值
這絕對是策略遊戲史上的神來之筆
因為它完美解釋了一件事
為什麼武力普通智力也普通的 劉備
能讓 關羽、張飛 死心塌地
甚至能請動 諸葛亮 出山
策略遊戲從這一刻開始
不再只是管土地
而是管人心
但既然遊戲的核心是 人
那時間也就變成最殘酷的敵人
初代《三國志》裡藏了一個不公開的 壽命 參數
當你辛苦培養的五虎大將
在統一天下的前夕
突然因為 老死 而從畫面上無預警消失
我們才會突然意識到
任憑智力武力再高
終究敵不過時間
這是當年無數玩家第一次
在遊戲裡感受到生命的沈重
接著是技術的地獄
1985年的電腦主記憶體只有 64KB
要把三國時期58個州的數據
加上幾百位武將的參數
全部塞進這麼小的空間
難度真的非常的高
知道為什麼武將剛好是255人嗎?
因為 8-bit 二進制架構下
1個 Byte 能存的最大值就是 11111111
把0保留給空白或者是未登錄
剩下的就是 255人的資料
遊戲數據大到塞不進記憶體
只能分割在不同磁碟片裡
我們每次切換季節或打仗
都要等磁碟機慢慢讀取
那個 嘎嘎嘎 的巨大聲響
反而讓當時的玩家覺得
電腦正在認真思考對策
意外變成一種跟 AI 對弈的沉浸感
視覺上也非常瘋狂
當時的螢幕只能顯示8種顏色
但 KOEI 堅持要替255名武將
每一個人都畫上專屬的臉部像素圖
美術人員靠著像素交錯的視覺錯覺
硬是在8色的極限裡
點出了曹操的霸氣和關羽的長鬚
在大家還在操控色塊跟幾何圖形的年代
我們第一次在螢幕上
看到歷史人物的臉
策略遊戲從這一刻正式進入圖像化時代
定價策略上
磁片版 14,800 日圓
幾乎是當時紅白機《超級瑪利歐兄弟》的三倍
這是老闆娘 襟川惠子 的決定
她堅持用精品級的包裝和天價
把遊戲定位成 大人的知性娛樂
但最反差的是
根據 襟川陽一 後來的回憶
當時光榮公司裡
其實雇用了多達二三十名的學生、工讀生
這款賣出超過10萬套、營業額破億的歷史級大作
是由 襟川陽一 負責企劃與數據
再交給這群年輕學生把程式碼敲出來的
一邊賣著天價精品
一邊靠學生、工讀生撐起整個開發
這種反差放在今天來看
真的是太瘋狂了
一個快要倒閉的染料商
一台妻子送的電腦
一個對歷史細節偏執到
後來為了做賽馬遊戲居然直接去買馬的男人
再加上一位用天價定義品牌格局的妻子
兩個人一起把這個瘋狂的點子
變成了延續40年的傳奇
現在我們玩得三國遊戲裡
有武將大頭照、有智力武力值、有忠誠度系統
其實都是1985年時被定義出來的
——
遊戲名:《三國志》初代
製作人:澀澤光(襟川陽一)
開發:KOEI(現 KOEI TECMO)
首發日期:1985年12月10日
轉錄出處

