熱血高校---任天堂 1987

《#熱血高校躲避球部》任天堂紅白機版 相信是很多人小時候第一款 會玩到跟朋友翻臉的遊戲 但這部作品背後 其實是日本遊戲史上一場非常關鍵的轉折 故事要從1987年的街機版開始說 當時的主導者是 #岸本良久 也就是做出《雙截龍》的那位街機狂人 他原本只是看中 國夫君 這個角色在街機廳的高人氣 所以硬是把不良少年元素 放進一個躲避球框架裡 結果大受歡迎 但街機就是要讓你一直投幣 所以難度被設計得很高 敵方不只血厚 還有替補球員上場 玩家只能一直掏代幣 到了1988年要移植到紅白機的時候 Technōs Japan 內部換了一位製作人 #吉田晄浩 他當時做了一個很重要的決定 他說 家用機玩家已經花錢買卡匣了 不應該再用變態難度去懲罰他 遊戲應該是玩家導向的 所以紅白機版整個大改造 街機版裡只有體型超大的隊長能丟魔球 其他隊員只能算是輔助 但 吉田 在紅白機版 把所有角色都改成統一的二頭身 然後讓場上每一位球員 都擁有自己專屬的地面與空中的魔球 每個角色還有獨立的HP 獨立的體能數值 等於把RPG的養成思維 偷渡進了一款體育遊戲裡 另外還有一個 喘氣(息切れ) 的機制 當角色HP掉到15以下又被球打到 起身後會進入一段無法動彈的喘息狀態 完全無法防備 任人宰割 看著自己心愛的王牌主力殘血 還在場上倒下又站起來大口喘氣 那種揪心感 那種想衝過去保護他的心情 是當年體育遊戲根本不會給我們的東西 這個概念在那個年代根本沒人這樣玩 但也因為這個實驗成功 隔年才會誕生那部紅白機神作《熱血物語》 主美術 #緒方孝治 也很值得說 他把角色畫成二頭身 表面上看起來只是Q版可愛 但其實是為了避開FC的硬體限制 讓臉部有足夠的像素 可以畫出誇張的痛苦表情跟髮型 這個二頭身造型 之後變成整個熱血系列的視覺DNA 音樂則是 #澤和雄 的傑作 他是那種一邊用組合語言寫聲音驅動程式 一邊作曲的怪物級音樂家 為了把各國BGM塞進有限的卡帶裡 他幾乎是用代碼在跟硬體搏鬥 但即使這樣優化 紅白機版還是有一個逃不掉的痛 那就是的畫面閃爍問題 因為紅白機同一條掃描線 最多只能顯示8個Sprite 場上12個角色加上球加上特效 根本爆表 團隊只能讓Sprite輪流繪製 寧可閃爍也不刪人數 這份倔強也確實保住了遊戲的爽快感 順便說個冷知識 魔球/必殺球 的靈感 其實來自 Technos 員工的經歷 他們自己在公司辦躲避球比賽的時候 有人會誇張地長距離助跑加跳起投球 這個畫面被設計師看到 就被做成了必殺技演出 世界巡迴模式的場地也是這部作品很狂的地方 冰島的冰層滑到讓人煞不住車 一個沒控好就直接滑越中線犯規 非洲關的泥沼則是黏到角色像在做惡夢 連跳都跳不起來 這些地形不只是換背景 連發魔球的時機點都不同 小時候覺得最難的就是這兩關吧 另外這款遊戲在1989年 以《Super Dodge Ball》在北美推出的時候 冷戰還沒結束 發行商直接把日本隊跟美國隊的數據對調 讓玩家扮演美國隊 而最終BOSS 就改成了蘇聯隊 這種把地緣政治塞進8-bit躲避球裡的操作 大概也只有那個年代才做得出來 而且日版原本還有一個很有趣的小設計 如果你玩到一半輸到生氣按了主機的Reset鍵 系統不會馬上重開 而是會冒出一段合成語音大喊 なめんなよ (別小看我) 但這段語音在美版整個被刪掉了 美國小孩永遠不知道有這一段 而更有趣的是日版2P手把上的麥克風彩蛋 在一開始選人畫面時對著麥克風大喊 會觸發角色驚訝看鏡頭的畫面 如果角色跑出畫面 國夫君 就會從畫面上掉下來 美版移植時保留了這段聲控代碼 但北美NES根本沒有麥克風 所以這變成一段觸發不了的幽靈代碼 靜靜躺在卡匣裡好幾十年 還有日版只要插上 HAL 推出的 Joy Pair 擴充設備 就能在 俱樂部亂鬥 模式裡多人對戰 這在1988年根本是夢幻的多人體驗 但美版卻因為任天堂官方的 Four Score 四人擴充套件還沒上市 被迫閹割成只能2人對戰 北美整個世代的小孩 就這樣錯過了一場本來會改變友情的童年大亂鬥 最後還是隱藏關卡 相信大家都還記得吧 小時候沒看攻略時突然出現 那時超驚訝的 這款躲避球其實不只是體育遊戲 它是FC史上第一次有人認真把 不良少年文化 動作打擊感 RPG養成 這三種要素混合在一起 而且還非常成功的作品 之後的《熱血物語》《熱血足球》《熱血行進曲》 全部是在這個基礎上延伸出來的 只是有點感慨 吉田晄浩 已經在2022年離開我們了 澤和雄 也走了 那個用組合語言搾乾FC機能 還堅持要讓玩家公平好玩的時代 只能在回憶裡了 —— 書名:《熱血高校躲避球部》 開發:Technos Japan 導演:吉田晄浩 發行:1988年7月26日 備註:北美版名稱《Super Dodge Ball》
megapx
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