快打旋風1代---街機1987

《#StreetFighter》的故事 要從 #西山隆志 說起 他是整部作品的靈魂 1986年他在 Capcom 開會 腦子放空時突然想到 以前遊樂場裡有一種機電打磚塊的機器 玩家可以用真實的力道去打 他突然意識到一件事 當時的電子遊戲 幾乎都是一個人坐在角落躲子彈 缺少那種能夠把力氣打出去的暢快感 於是他有了一個很瘋狂的構想 做一款讓玩家可以盡情發洩的格鬥遊戲 開發團隊私下甚至開玩笑 說這個企劃根本不叫 Street Fighter 應該叫 Stress Fighter(壓力戰士) 為了實現這個想法 他們設計出一種前所未見的筐體 機台上放了兩個巨大的橡膠氣動按鈕 玩家打得越重 角色就能發出越強的攻擊 而這套筐體還有個幕後故事 北美的豪華大型版本 其實是 Capcom 委託美國老牌大廠 Atari 協助設計的 而 Atari 順手提供了一根 原本用在《Gauntlet》的八向搖桿 手感極度生硬 超硬彈簧按鈕加上這根石頭搖桿 兩個東西合體 可以說是讓玩家發不出招式 雙手殘廢的完美共犯 概念上非常浪漫 現實完全失控 很快就出現了一個都市傳說 說只要打得夠大力 就能一擊打倒對手 結果遊樂場裡有人開始失去理智 甚至爬上機台用腳猛踩按鈕 而那些橡膠墊看起來柔軟 裡面裝的其實是超硬的重型彈簧 按下去的感覺就像在練健身 負責測試的設計師 #松本裕司 因為反覆敲擊這些按鈕 最後雙手腫脹到無法正常工作 這種設計帶來了另一場災難 機台內部的氣壓矽膠管 因為玩家暴力敲擊而頻繁爆裂 維修成本讓整個 Capcom 工程部門崩潰 於是 西山隆志 被迫提出了新方案 把壓感按鈕全部取消 用六個普通按鈕分別對應輕中重拳腳 這個方案當場被高層嫌棄 六個按鈕太複雜 玩家根本記不住 而且製造成本更高 西山 力排眾議 說這個佈局完全符合人手的自然姿態 而且不管玩家亂按哪個鍵 角色都會有反應不會卡住 最後六鍵版本被允許上市 而這個因為省錢妥協而誕生的設計 後來直接定義了之後將近四十年 所有 2D 格鬥遊戲的操作標準 而 波動拳 這件事 小時候我以為靈感是來自龜派氣功 但西山隆志的靈感來源其實是 《宇宙戰艦大和號》裡的 波動砲 那門能毀滅一切的艦砲 被他縮小成一個人 把意志力凝聚成能量球打出去 波動拳 的名字 就是直接從波動砲來的 而 Ryu(隆)的名字 直接用了西山隆志自己的 隆 字 至於最終魔王 Sagat 被安排在泰國 是因為 西山 和 松本 研究了全世界各種武術之後 得出一個私心結論 泰拳是地球上最強的武術 初代《Street Fighter》在商業上沒有立刻爆紅 主要是體力消耗太大 輸入判定太嚴苛 大型氣動筐體也太容易壞 後來 西山隆志 因為不滿 Capcom 的內部體制 帶著 松本裕司 等人跳槽去了 SNK 他在那裡開發出了《餓狼傳說》 而他自己後來在訪談裡說 《餓狼傳說》才是他心中真正的 Street Fighter 續作 後來成為格鬥遊戲神話的《Street Fighter II》 其實是另一批人重新打造的 初代主創早已不在 Capcom 了 不過比起這些故事 相信大家小時候聽說過的都市傳說一定更精彩 像是 千手觀音、一陽指(陰陽指)、火焰波動拳 Mike 那關有可以飛往夏威夷的機票 夏威夷的 稻草人 必須用火焰波動拳才能造成傷害 夏威夷 的大魔王是一個帶著面具 手上有尖爪的男人 (根本就是二代的 VEGA吧) 而且相信大家一定也都有一個 親眼目睹過這些的朋友或同學 只是每次都很剛好我們都不在 大家還有記得哪些都市傳說嗎? 小時候有看過那張 寫了一堆英文字但不知道怎麼按的出招表嗎 —— 遊戲名:《Street Fighter》 開發:Capcom 首發:1987年8月30日(街機) 企劃總監:西山隆志 設計師:松本裕司
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