雖然街機版的《#魔界村》是 Capcom
自己打造出來的遊戲
但任天堂紅白機的版本
卻沒有一行程式是 Capcom 自己寫的
當時 Capcom 家用機部門人手嚴重不足
只好把整個移植工作外包出去
接下這個案子的
是大阪一家叫 Micronics 的代工廠
這家公司在當年的業界口碑非常糟糕
畫面狂閃、嚴重掉幀、碰撞判定鬆散
幾乎是他們作品的標配
更扯的是
玩家後來破解了紅白機版的隱藏製作名單
發現整個程式 PROGRAM 那一欄
只列了一個化名 KAZZO 的工程師
也就是 Micronics 的 八木和夫
一個人扛下整部移植工作
我小時候被虐到摔手把的童年惡夢
背後其實是一個工程師獨立完成的遊戲
但當時他卻用了高達 1Mbit 的 ROM 容量
在 1986 年那可是頂級的規格了
Capcom 還拿這個
當作突破硬體限制的宣傳賣點
結果頂級容量配上單薄的程式技術
變成了大容量還是狂掉幀
且手感怪異的遊戲
#藤原得郎 是這部作品的靈魂人物
他當初的構想根本不是純恐怖遊戲
他要做的是 恐怖主題樂園
就是那種鬼屋裡又驚悚又好笑的感覺
亞瑟被打中之後鎧甲瞬間爆碎
只剩一條內褲在魔界裡狂奔
這個畫面就是這個哲學最完美的呈現
那條內褲的圖案 藤原得郎 在 2021 年親口證實
是草莓🍓
而且是公主送給亞瑟的護身符
浪漫 幽默 絕望
全部塞在一條小小內褲上
街機版的難度跟紅白機版完全是兩種情況
紅白機是技術造成的混亂
街機是純粹的惡意
當年街機版在遊樂場做場地測試
藤原得郎 會躲在暗處偷看玩家怎麼玩
只要他發現玩家找到了 安全地帶
或是沒有卡在他預期的關卡
他就會立刻衝回公司改程式
把那個漏洞堵死
確保玩家一定會掉進絕望的深淵
讓許多玩家崩潰的紅色惡魔 Red Arremer
名字還是取自當時的主程式 #有馬俊夫
(Arima 變音而來)
被同事這樣紀念進遊戲史
也算是另類的浪漫
紅白機版最讓人崩潰的地方還是在難度
但這份難度有一半是技術造成的
紅白機硬體有個致命限制
每條水平掃描線最多只能顯示 8 個 Sprite
亞瑟 紅色惡魔 殭屍 火把 飛矛
通通擠在同一行就會超出極限
工程師只好用 Sprite Multiplexing 技巧
讓物件在不同幀輪流出現
這就是為什麼當年我們玩到一半
敵人的子彈會無預警消失
等我們反應過來人已經沒了
紅白機運算每秒只有 1.79 MHz
和街機那顆 6.0 MHz 的怪物完全不同等級
亞瑟在空中是不能改變軌跡的
原本街機版這樣設計是要強調精準
但搬到紅白機之後
畫面一卡頓
我們的跳躍就變成純運氣
而且日版Game Over 之後
畫面上根本沒有接關的選項
除非我們知道接關秘技
按住右 再按三次 A 或 B 最後按 Start
不然就只能乖乖從第一關重來
這份惡意可能連 Capcom 自己都覺得太過頭
所以後來北美 NES 版上市時
Continue 選項就大方放在標題畫面上了
當好不容易打贏最終 Boss 之後
遊戲還會告訴我們
剛剛那場戰鬥是撒旦的幻象
我們必須用更高難度從第一關重打
才能看到真正的結局
這個設計直接把街機的投幣率提高了許多
也奠定了後來《黑暗靈魂》那種
受苦就是樂趣 的遊戲哲學
另外就是北美 NES 版的審查
日版的 十字架 是亞瑟的招牌武器
但搬到美國時
任天堂北美對宗教符號管很嚴
所以美版直接把十字架改成盾牌
而歐洲玩家小時候根本不是用紅白機玩魔界村
他們大多是在 Commodore 64 電腦上玩的
那個版本由英國 Elite Systems 發行
1986 年夏天還登上英國銷售排行榜第一名
紅白機在歐洲還沒打開市場前
《魔界村》早就靠電腦版自己稱霸了
雖然紅白機版被罵慘
但官方財報顯示
NES 版全球總銷量是 164 萬套
擠進 Capcom 的白金殿堂
這遊戲也是我小時候少數沒有全破的遊戲之一
他的操作對習慣瑪利歐的我來說
真的是太難了
——
遊戲:《魔界村》
原作:Capcom
紅白機移植:Micronics
總監:藤原得郎
紅白機版發售:
1986年6月(日版)
1986年11月(美版)

