魔界村---紅白機1986

雖然街機版的《#魔界村》是 Capcom 自己打造出來的遊戲 但任天堂紅白機的版本 卻沒有一行程式是 Capcom 自己寫的 當時 Capcom 家用機部門人手嚴重不足 只好把整個移植工作外包出去 接下這個案子的 是大阪一家叫 Micronics 的代工廠 這家公司在當年的業界口碑非常糟糕 畫面狂閃、嚴重掉幀、碰撞判定鬆散 幾乎是他們作品的標配 更扯的是 玩家後來破解了紅白機版的隱藏製作名單 發現整個程式 PROGRAM 那一欄 只列了一個化名 KAZZO 的工程師 也就是 Micronics 的 八木和夫 一個人扛下整部移植工作 我小時候被虐到摔手把的童年惡夢 背後其實是一個工程師獨立完成的遊戲 但當時他卻用了高達 1Mbit 的 ROM 容量 在 1986 年那可是頂級的規格了 Capcom 還拿這個 當作突破硬體限制的宣傳賣點 結果頂級容量配上單薄的程式技術 變成了大容量還是狂掉幀 且手感怪異的遊戲 #藤原得郎 是這部作品的靈魂人物 他當初的構想根本不是純恐怖遊戲 他要做的是 恐怖主題樂園 就是那種鬼屋裡又驚悚又好笑的感覺 亞瑟被打中之後鎧甲瞬間爆碎 只剩一條內褲在魔界裡狂奔 這個畫面就是這個哲學最完美的呈現 那條內褲的圖案 藤原得郎 在 2021 年親口證實 是草莓🍓 而且是公主送給亞瑟的護身符 浪漫 幽默 絕望 全部塞在一條小小內褲上 街機版的難度跟紅白機版完全是兩種情況 紅白機是技術造成的混亂 街機是純粹的惡意 當年街機版在遊樂場做場地測試 藤原得郎 會躲在暗處偷看玩家怎麼玩 只要他發現玩家找到了 安全地帶 或是沒有卡在他預期的關卡 他就會立刻衝回公司改程式 把那個漏洞堵死 確保玩家一定會掉進絕望的深淵 讓許多玩家崩潰的紅色惡魔 Red Arremer 名字還是取自當時的主程式 #有馬俊夫 (Arima 變音而來) 被同事這樣紀念進遊戲史 也算是另類的浪漫 紅白機版最讓人崩潰的地方還是在難度 但這份難度有一半是技術造成的 紅白機硬體有個致命限制 每條水平掃描線最多只能顯示 8 個 Sprite 亞瑟 紅色惡魔 殭屍 火把 飛矛 通通擠在同一行就會超出極限 工程師只好用 Sprite Multiplexing 技巧 讓物件在不同幀輪流出現 這就是為什麼當年我們玩到一半 敵人的子彈會無預警消失 等我們反應過來人已經沒了 紅白機運算每秒只有 1.79 MHz 和街機那顆 6.0 MHz 的怪物完全不同等級 亞瑟在空中是不能改變軌跡的 原本街機版這樣設計是要強調精準 但搬到紅白機之後 畫面一卡頓 我們的跳躍就變成純運氣 而且日版Game Over 之後 畫面上根本沒有接關的選項 除非我們知道接關秘技 按住右 再按三次 A 或 B 最後按 Start 不然就只能乖乖從第一關重來 這份惡意可能連 Capcom 自己都覺得太過頭 所以後來北美 NES 版上市時 Continue 選項就大方放在標題畫面上了 當好不容易打贏最終 Boss 之後 遊戲還會告訴我們 剛剛那場戰鬥是撒旦的幻象 我們必須用更高難度從第一關重打 才能看到真正的結局 這個設計直接把街機的投幣率提高了許多 也奠定了後來《黑暗靈魂》那種 受苦就是樂趣 的遊戲哲學 另外就是北美 NES 版的審查 日版的 十字架 是亞瑟的招牌武器 但搬到美國時 任天堂北美對宗教符號管很嚴 所以美版直接把十字架改成盾牌 而歐洲玩家小時候根本不是用紅白機玩魔界村 他們大多是在 Commodore 64 電腦上玩的 那個版本由英國 Elite Systems 發行 1986 年夏天還登上英國銷售排行榜第一名 紅白機在歐洲還沒打開市場前 《魔界村》早就靠電腦版自己稱霸了 雖然紅白機版被罵慘 但官方財報顯示 NES 版全球總銷量是 164 萬套 擠進 Capcom 的白金殿堂 這遊戲也是我小時候少數沒有全破的遊戲之一 他的操作對習慣瑪利歐的我來說 真的是太難了 —— 遊戲:《魔界村》 原作:Capcom 紅白機移植:Micronics 總監:藤原得郎 紅白機版發售: 1986年6月(日版) 1986年11月(美版)
愛心
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