《#雷電》這款 1990 年的縱向射擊街機
其實是在公司財務壓力很大的情況下做出來的
開發商 #セイブ開発 在做《雷電》之前
前作《Dynamite Duke》沒有賣到預期
團隊必須用成本更低的射擊遊戲
想辦法讓公司能繼續經營下去
所以《雷電》其實是背水一戰下的作品
但是團隊內部一開始也不看好這款遊戲
連現在的 MOSS 社長 #駒澤敏亘
(當年負責畫戰車跟背景的那位)
都說開發初期氣氛還挺悲觀的
但製作人 #濱田均 很有商業眼光
他很早就把目光放到海外市場
還親自跑海外推廣
也從當地機廳的營收週期裡
反推《雷電》到底該怎麼設計
他還提出一個很有名的 "五五波理論"
他覺得再好看的電影看第二次也會膩
如果一款射擊遊戲只能靠背版過關
那就等於被玩家看透了
玩家也就不會再投幣
所以《雷電》做了一套隱性的難度調整
讓玩家跟敵人維持一種五分五分的壓力
你火力變強、活得越久
遊戲的壓迫感也會跟著提高
讓人每次失誤都覺得
剛剛差一點就能過去
這招直接解決了海外機廳的痛點
就是新遊戲上機台大概三週後
玩家把所有東西都背熟了
營收就會斷崖式下跌的問題
武器設計也很有趣
別人都在加一堆輔助機跟防護罩
《雷電》卻反過來走極簡路線
主武器只有紅色散彈跟藍色雷射兩種
你只要看畫面上的威脅
直覺選紅或藍就好
不用花腦袋去搞懂複雜系統
雙人一起玩的時候還有個很厲害的設計
如果一方的射擊打到另一方的機體
會噴出高威力的特殊火花彈
但要在滿天彈幕裡靠這麼近真的很危險
所以當年在機廳裡
這招既是合體神技
也是兩個人搶分時最棒的友情破壞器
很多人一直以為初代《雷電》那首熱血的配樂
是後來大受歡迎的 #佐藤豪 寫的
但其實初代街機版真正的作曲者是 #佐藤亜希羅
佐藤豪 主要是後來《雷電II》
以及家用版編曲相關的工作
最後補一個冷知識
美版的雷電開機時
會出現當年北美街機很常見的
Winners Don't Use Drugs(贏家不吸毒) 宣導畫面
這是 FBI 與美國街機業界合作推動的時代印記
而且復活機制各地還不一樣
日本版跟台灣版死掉要退回檢查點重打
美版這類海外版本為了讓你一直投幣接關
就多半改成原地直接復活
所以全世界玩家對《雷電》難度的體感差超多
結果這款大家都不看好的遊戲
最後在全球賣出了大約一萬七千套基板
在那個基板很貴的年代根本是天文數字
不只幫公司還掉了前作造成的債務壓力
也讓 セイブ開発 重新站了起來
而當年親手畫出雷電戰車跟背景的 駒澤敏亘
1993 年離開 セイブ開発 後自己開了 MOSS
後來也延續了整個《雷電》系列
他一直守著初代那個哲學
把多餘的東西拿掉、追求最佳解
一個從財務壓力中硬撐出來的射擊遊戲
撐了30幾年還活著
這種故事真的很迷人啊
最後提醒有收藏實體基板的朋友
《雷電》原版基板年代已經很久了
音效區域的電解電容跟音效放大晶片
記得每一段時間都要檢查一下
如果出現爆音、雜音或音量異常
最好先請懂街機基板的人檢查一下
不要直接長時間通電測試喔
我已經碰過好幾個慘案了
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遊戲:《雷電》
開發:セイブ開発
製作人:濱田均
平台:街機 1990

