妖怪道中記---街機/任天堂 1987

《#妖怪道中記》是1987年4月 Namco 推出的橫向動作街機遊戲 這款遊戲背後的故事也很有趣 先講硬體 這是Namco System 1最早期的代表作之一 有趣的是這塊基板當時還不叫 System 1 而是叫 System 87 這款遊戲就是在新基板 跟新聲音驅動都還在磨合的階段做出來的 時程壓力超大的 最有意思的是聲音這塊 負責配樂的是 #川田宏行 這也是他早期接觸 FM 音源的重要作品 但當時的聲音驅動程式很不成熟 有兩個跟音域有關的參數被停掉了 一個叫 Key Rate Scaling 一個叫 Level Scaling 結果就是高音沒辦法自然衰減 聲音變得超刺耳 那種亮到發光的金屬味 日文叫做ギラギラ 川田 只能在編曲的時候 另外做柔和一點的高音色 然後在樂曲播放途中手動切換去補救 他說這種限制 反而幫他們做出了Namco FM音源特有的衝擊感 這也成了 Namco Sound 很大的特色之一 而且為了讓聲音順 工程師在聲音專用的 CPU 跟 FM 音源晶片中間 加了一顆實體的 FIFO 緩衝記憶體 因為音源晶片處理比較慢 聲音 CPU 可以先把指令一口氣寫進緩衝區 不用一直停在那邊等晶片 這顆晶片沒有它其實也能跑 但對寫音樂的人來說 是個很低調又能幹的好幫手 接著來講大家最有感的難度 這套善惡判定主要發生在最後一關輪迴界 如果我們想拿到最高級的天界結局 就得在最後一關不打死任何敵人 也不能撿任何金錢 前面四關該打的還是要打 但到了最後一關 遊戲突然要我們不殺生又不能拿錢 難度真的太高了 結局總共五種 天界、人間界、畜生界、餓鬼界跟地獄 對應的是佛教拿掉修羅道之後的五趣 還有一個很多老玩家會有的曼德拉效應 不少人記得畫面上 有一條判斷善惡的PIOUS數值 但那其實是後來紅白機版才加的獨立系統 會受到事件、商店、接關這些影響 街機原版根本沒把最後一關的善惡判定顯示出來 當年我們只能在心裡默默算 自己打了幾隻、吃了多少錢 再來講一個讓我覺得很扯的故事 1988年的 PC Engine 移植版 是Namco的傳奇工程師 #宇田川治久 負責的 他在標題畫面藏了33組密碼 而且密碼不是用完整明文寫進去的 是用一套很複雜的演算法去驗證 結果到2021年 還有三組沒人解得開 長度分別是8個字、11個字跟14個字 前面兩組後來靠工具跟字典破解找到了 但那組14個字的最難 因為演算法會跑出 一大堆效果相同的候選字串 玩家社群是從超過一億六千萬組候選裡慢慢篩 才在2022年2月20日 找到符合 宇田川 記憶的真正密碼 這次解析是 4ST 跟玩家社群一起完成的 輸入之後 可以開啟體力歸零瞬間直接回滿的無敵模式 更好笑的是 裡面有一組8個字的密碼818-6104 玩家去問 宇田川 他推測這可能跟當年開發室用的電話號碼有關 還有另一組密碼直接拼成 HENTAIOSUGI 意思就是變態太多了 完全看得出當年開發人員 很愛把玩笑藏進程式裡 說到這個移植 過程簡直是地獄 根據 宇田川治久 多年後 接受 4ST 採訪時的回憶 當年 Namco 跟 NEC 是在無條件收購50萬套的條件下開始開發的 因為趕時間 他每天只睡一小時 直接睡在公司 更慘的是 Hudson 的開發板上有 64KB 的 RAM 他們以為市售版也一樣 就照著做 結果實機送來一看只有8KB 程式碼只好整個打掉重寫 就在這種狀況下 硬把這個不可能的任務做完 最後講海外版 這款賣到歐美的時候 改名叫 Shadow Land 也針對部分裸露畫面做了修改 像第二關原本裸身沐浴的神子 海外版就改成穿泳裝 不過作品本身大量用到日本佛教跟民間傳說 佛像、祈禱、閻魔審判這些東西 對不熟這套文化的海外玩家來說 理解門檻確實比一般動作遊戲高 加上那些被修掉的畫面 導致在海外推不太動 順帶一提 企劃 水野一實 後來成了《鬼屋歷險》的企劃跟製作人 川田宏行 則持續幫一堆 Namco 名作配樂 離開 Namco 後以自由作編曲家的身分活動 還參與過任天堂《大亂鬥》系列的音樂製作 —— 遊戲名:《妖怪道中記》 開發:Namco 基板:Namco System 1(開發時稱System 87) 推出年份:1987年4月 企劃:水野一実 作曲:川田宏行 PC Engine移植程式:宇田川治久
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