你不是卡關,是被設計卡住

我最近玩一款畫風很可愛的抽卡遊戲。 遊戲名稱先不說了,避免影響到在內玩家的興致。 前面其實玩得很順,資源也給得不算少,無課推到第五關左右都還OK。 但卡在一個地方之後,我突然覺得不太對。 因為我發現—— 我需要升到30等才能繼續推進 但升30等需要的素材,在第九關才會掉。 也就是說: 你要變強, 但變強的資源在你還沒變強之前拿不到。 那一瞬間我就知道,這不是難度問題。 這是設計。 後來我回頭看,發現這其實不是單一關卡,而是一整套套路。 只是我們平常會把它當成「遊戲的一部分」。 但如果拆開來看,其實很明顯。 第一種,是卡關的邏輯矛盾。 如果一款遊戲讓你卡關,是因為你操作不好、配隊錯,那還合理。 但如果是這種: 你需要資源 但資源在你過不去的地方 那本質就不是挑戰,而是門檻。 差別在於: 前者是讓你變強 後者是讓你停下來思考「要不要付費」 第二個,是很常見但不容易察覺的挫折循環。 卡關 → 再試 → 差一點 → 再試 這個「差一點」其實很關鍵。 因為它會讓你產生一種錯覺: 「我是不是快過了?」 然後你會開始懷疑: 是不是我配錯 是不是我少了什麼 是不是抽一下就好 但其實這整段情緒,本來就是設計的一部分。 第三個,是我覺得更狠的一個機制。 開新伺服器。 很多人會把它當成「重新開始的機會」。 但換個角度看,其實更像是: 把你在舊伺服器的挫折,轉換成下一輪動力。 你在舊服卡住 去新服重新來 前期變強、壓新手 獲得成就感 然後再卡一次。 這幾個東西加在一起,其實就是一個循環: 卡關 → 挫折 → 嘗試 → 懷疑 → 投入 → 重來 如果你有出現過下面這些想法: 「是不是我哪裡玩錯?」 「再試幾次應該可以」 「抽一下搞不好就過了」 「這服沒救了,我去新服」 那其實你已經在這個系統裡面了。 ⸻ 我後來有一個蠻直接的想法。 付費遊戲,反而才是真的免費。 因為你付完錢之後, 遊戲沒有理由再卡你。 你想玩就玩,不想玩就停。 但免費遊戲不是。 它不跟你收錢, 它會用時間、情緒,甚至重複開始來收。 我不是說這種遊戲不能玩。 只是當你看懂這些東西之後, 至少你可以分得出來—— 現在是你在玩遊戲, 還是遊戲在玩你(的錢錢)。
愛心
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