你不是卡關,是被設計卡住
我最近玩一款畫風很可愛的抽卡遊戲。
遊戲名稱先不說了,避免影響到在內玩家的興致。
前面其實玩得很順,資源也給得不算少,無課推到第五關左右都還OK。
但卡在一個地方之後,我突然覺得不太對。
因為我發現——
我需要升到30等才能繼續推進
但升30等需要的素材,在第九關才會掉。
也就是說:
你要變強,
但變強的資源在你還沒變強之前拿不到。
那一瞬間我就知道,這不是難度問題。
這是設計。
後來我回頭看,發現這其實不是單一關卡,而是一整套套路。
只是我們平常會把它當成「遊戲的一部分」。
但如果拆開來看,其實很明顯。
第一種,是卡關的邏輯矛盾。
如果一款遊戲讓你卡關,是因為你操作不好、配隊錯,那還合理。
但如果是這種:
你需要資源
但資源在你過不去的地方
那本質就不是挑戰,而是門檻。
差別在於:
前者是讓你變強
後者是讓你停下來思考「要不要付費」
第二個,是很常見但不容易察覺的挫折循環。
卡關 → 再試 → 差一點 → 再試
這個「差一點」其實很關鍵。
因為它會讓你產生一種錯覺:
「我是不是快過了?」
然後你會開始懷疑:
是不是我配錯
是不是我少了什麼
是不是抽一下就好
但其實這整段情緒,本來就是設計的一部分。
第三個,是我覺得更狠的一個機制。
開新伺服器。
很多人會把它當成「重新開始的機會」。
但換個角度看,其實更像是:
把你在舊伺服器的挫折,轉換成下一輪動力。
你在舊服卡住
去新服重新來
前期變強、壓新手
獲得成就感
然後再卡一次。
這幾個東西加在一起,其實就是一個循環:
卡關 → 挫折 → 嘗試 → 懷疑 → 投入 → 重來
如果你有出現過下面這些想法:
「是不是我哪裡玩錯?」
「再試幾次應該可以」
「抽一下搞不好就過了」
「這服沒救了,我去新服」
那其實你已經在這個系統裡面了。
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我後來有一個蠻直接的想法。
付費遊戲,反而才是真的免費。
因為你付完錢之後,
遊戲沒有理由再卡你。
你想玩就玩,不想玩就停。
但免費遊戲不是。
它不跟你收錢,
它會用時間、情緒,甚至重複開始來收。
我不是說這種遊戲不能玩。
只是當你看懂這些東西之後,
至少你可以分得出來——
現在是你在玩遊戲,
還是遊戲在玩你(的錢錢)。


