遲來的六轉相關介紹
大家好,我是養樂多糰子
這篇文要介紹一下六轉
雖然六轉已經開兩個月了,但還是許多人對其不熟悉
也有些新朋友最近還沒六轉或是正往六轉之路邁進
這裡以簡略的方式大致介紹六轉相關內容
六轉是第六次轉職的簡稱
是當前版本最火熱的內容,極大影響所有boss的攻略門檻
雖然說是轉職但是轉職感非常薄弱,基本上是換皮五轉
目前為止只多一個技能、一個技能強化換皮,一些技能效果強化但不換皮
部分職業會再多一個被動技能
相對前面幾次轉職很空虛,但是給了動畫給了無敵給了綁王還讓輸出大提升
所以大家還是愛不釋手
想要六轉必須260等並且完成奧術之河主線,並完成borderless任務才能開始進行任務
六轉任務劇情上相當有缺陷,遊戲性上更是磨耗耐心
六轉任務超簡略來說
總之就是一直對話,首先跟A女神對話拿到石頭A
然後點石頭兩下去打怪存經驗到石頭裡
把石頭集滿再回去跟B女神說話然後拿石頭B
打滿再跟C女神拿石頭C再打滿
然後再回去對話,這次一口氣拿6顆石頭DEFGHI,這次可以每顆都打滿再回去回報任務
全部回報完就六轉囉
完全在浪費時間的無聊設定,頗有當年五轉風範
(另外回報跟對話會穿插一些讓你打一點點怪的內容來更進一步浪費你的時間)
每顆石頭都要打500億經驗值,而且要打9顆;一共四千五百億
有輪打275圖大概要40分鐘
沒輪打260圖大概要2小時以上
這還不包含回去對話回報任務花的時間
對話回報任務需要跑浪費你加倍時間的動畫,到底是哪個天才想的?
對於這些石頭的經驗有些人會有所疑慮,做一些說明
1.累積石頭經驗的時候不會讓你獲得的經驗減少
他只是記錄你獲得的經驗,並不是真的把你打到的經驗存進去
五轉的時候石頭會變成經驗水,六轉則是透過回報的任務把經驗給你
所以實際上它算是一種經驗兩倍券,只是是最終經驗直接乘二
2.並不是所有經驗都會存入石頭
不會存入石頭的有:
終極怪物公園
怪物公園
烈焰戰狼
公會城
包含每日任務的所有任務
賞金獵人的小遊戲
EXP票券
活動拳擊機給的經驗
會存入石頭的有:
打怪經驗
賞金獵人紫洞
賞金獵人打怪
活動技能觸發時獲得的經驗值
(以上都會包含加倍、地圖燒等所有的經驗增減來做計算)
任務跟怪公不會計算進去,讓屯石頭經驗變得相當困難且耗時
用簡單的說法就是請乖乖去外面農怪
打火精靈打個兩小時,期間還要穿插回報任務
3.每顆石頭打滿的時候會停止累積
石頭需要手動啟動才會記錄經驗,紀錄滿了以後需要你手動點下一顆
沒點到的話就是做白工
再問一次,到底是哪個天才想的?
經歷漫長的割草與對話以後終於成功六轉了
打開技能可以點開六轉介面

六轉介面可以分為四個區域與HEXA屬性
四個區域就是五轉介面幫你分類又換皮
一樣是強化各種核心,強化幅度從1~30等
先看六轉介面的左上角
六轉的同時會獲得一個稱為「起源技能」的六轉技能
起源跟五轉技能一樣都吃CD帽精靈卡但不吃無冷加持
全職業的起源技能都有一些共通點
1.綁王
2.動畫
3.無敵
4.高傷害
5.CD時間360秒
1的綁王正式名稱是「絕對無法行動狀態」
擁有獨立的抗性100秒,抗性只跟起源技能共用
特點是黑魔法師二至四階、咖凌、戴斯克等通常無法綁住的王都能綁
所以才叫絕對無法行動
而且由於抗性與一般綁獨立,所以可以跟一般綁露耳綁或神子墨玄萬事屋接續著綁
讓狗跟賽蓮都待在原地20秒給你打
通常都是發動起源時自動綁王,比較特別的是狂狼可以自由選擇綁的時機
2的動畫就能看出職業間的差別待遇
有些職業有一套全新的CG做動作,像神射、神子的起源動畫就帥到有標誌性
有些職業則是把舊的CD重複利用,甚至只出現一部份,像開拓只出現眼睛
也有職業連人都沒出現,像英雄或伊利恩
可說是幾家歡樂幾家愁
3的無敵就,無敵
動畫時間才有無敵,可以當作是為了播放動畫才給的
一般也不可能把起源當純無敵來交
值得注意的是起源無敵是絕對無敵
對於咖凌一階三階會有的無視無敵全圖殺也能躲過
所以是無敵→怪物無視無敵→無視無視無敵的超級無敵
這點跟格擋一樣
擊退→格擋→無視格擋的超級擊退→無視超級擊退的的超級格擋
→無視超級格擋的丟飛或是讓超級格擋失去意義的帶暈眩超級擊退
反正就是一強剋一強,為了克制玩家又為了讓玩家通關做出來的制度
4的高傷害也是全職業都有,當然是相對於該職業其他技能而言
起源目前明顯就是做成爆發技能,通常是在動畫結束的同時噴出大量的高傷害
目前單下%數太高,暑假會拆段數以防碰頂
有些職業動畫結束噴高傷害的同時起源就結束了,比方英雄
也有些職業後續還有其他效果或是輸出
比方說精靈,起源動畫結束後還有持續60秒的輸出
5就沒甚麼好解釋的,6分鐘放一次的暴力平衡法
六轉一技就這麼強大又全面,後面還有五招不知道他們打算怎麼搞?
CD720嗎?
起源的強化每等級加的%p都一樣
以這張圖為例,7等升8等的畫三個%p會分別增加105/90/115%
代表每等都會分別增加105/90/115%
起源10等時會給起源+20無,20等給起源+20B
30等給起源+30B30無而且採相加
所以滿等的起源會額外獲得50B50無
再三強調就是告訴你,這些B傷無視只給起源這個技能
不會給其他技能
韓國出六轉沒多久就有很多人說六轉以後無視B傷會多很多
就是看了這個以為是給整隻角色的
然而並沒有,而且也不知道哪年才能升到30等
六轉介面左下的部分稱為強化核心
專門強化職業五轉技能
必須要穿上25等的五轉技能核心才能套用六轉強化核心
不計矩陣點數
強化五轉技能絕大多數都是沒創意的加終傷
1等跟30等的時候各+11%,10等跟20等各+6%
其他每等+1%,30等滿等總共加60%終傷
(只加單獨技能的終傷,所以不會跟萌獸稀釋)
技能的攻擊範圍、頻率、特效等都不會有所改變
但有些職業的五轉技能buff意義大於輸出意義,甚至是只有buff沒有輸出
這些技能除了終傷以外就會額外強化效果
如神子一技就額外增加了持續時間跟技能的終傷buff
比較有名的就是陰陽的靈石從100B多加了20B變120B(自身)……
右上是精通技能,功能是強化五轉前的技能
跟強化技能一樣,必須要在五轉穿上40等以上的強化核心才能套用精通技能
(當然矩陣點數不算在內)
精通技能強化技能的同時會改變原本技能的特效、攻擊範圍、型態等內容
基本上就是用一招新的技能取代原技能
所以透過戰鬥命令加的%p就完全吃不到了
圖中突破30等增加的%p跟秒數在六轉後都不會算進去
導致被動內潛跟萌獸逐漸式微
精通技能每次升等加的%p都一樣,而且不像起源一樣有額外buff效果
就像這個技能會每等增加3%/2%的%p
目前全職業都只有一個精通技能,稱為精通一
暑假才會出精通二,因為原廠正在慢慢擠牙膏
但這對輸出模式不同的職業帶來的影響各異
比方有些職業輸出模式是AB兩招占比差不多但有CD所以要輪流放
但是精通一只強化A,就會變成B的存在非常尷尬
或是有的職業只有一招A一路打到底
精通強化了A以後,未來就沒甚麼強化空間可言
另外有些職業的技能數量非常多,一個精通核心就會同時強化多個技能
只能說這樣滿沒意思的
雖然有期待感但是帶來的不平衡很嚴重
右下是共通技能,意思是全職業共通,目前沒開放
暑假會推出練等用的共通技能,基本上就是強化版五轉噴泉
一樣可以全圖技或噴泉二選一,被動加經驗
而且會吃到影分身類的終傷加成,早該這樣做了
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前面說過六轉技能跟五轉技能一樣需要強化
強化六轉技能的共通方法是使用「靈魂艾爾達」跟「靈魂艾爾達碎片」

靈魂艾爾達一個角色身上只能持有20個
超過以後就無法再繼續累積
但不重要,沒人在乎這上限
通常取得的東西叫做「靈魂艾爾達的氣息」,簡稱氣息
累積1000氣息會變成一個完整的靈魂艾爾達
可以透過六轉介面看看有多少氣息跟完整的靈魂艾爾達
通常也沒人在乎完整的靈魂艾爾達,都是直接用氣息代稱
但是要特指完整的靈魂艾爾達的話會稱呼其為靈魂
雖然另一個素材也有靈魂兩個字但管他的
目前氣息的取得方法是
1.困難史烏以上的王,每隻王都有固定掉落的氣息量
2.AUT地區怪物隨機掉落,有時大顆有時小顆
3.艾爾達斯每日任務,每天600氣息,韓版沒有的喔4.很貴還不能用楓點的加速器,每天200氣息,韓版沒有的喔
5.活動,目前只有六星活動給過3000,未來應該還會給
但說實話,你完全不用管氣息這種東西
目前你要是想強化六轉內容,氣息隨便都會滿到用不完
因為另一項強化素材:靈魂艾爾達碎片實在太搞了
靈魂艾爾達碎片,簡稱碎片
是奴役所有六轉玩家的萬惡存在
目前碎片的取得方法
1.艾爾達斯每日任務,每天12片2.很貴還不能用楓點的加速器,每天4片,每6天可以額外領20片
3.AUT地區怪物隨機掉落
很明顯,最重要的取的管道就是去練等打怪
六轉的所有強化都必須同時消耗氣息與碎片
其中碎片的消耗與取得極為不平衡
官網有提供升級技能消耗素材的表格
碎片與靈魂的比例從最低的1:15到後期最高有1:40
而最穩定的每日來看,取得比例是1:20
所以通常在取得足夠的碎片前,靈魂早就滿了好幾輪
韓版的碎片可以直接丟拍賣交易,但是台版只能傳倉
目前也還沒丟進現金寶箱(雖然大家都知道早晚的)
這導致了碎片取得有所侷限
怪物掉落碎片量會受到掉寶所影響
已知提升到至少UI掉寶200%效果最好再往上以後還是會增加但不顯著
掉寶200%時掉落率是0.1%
也就是平均1000隻怪會掉一片碎片
而把技能都升滿要約兩萬片碎片
滿掉有輪能秒怪的情況差不多打個四到五百小時就能把技能都升滿囉!
真是好玩遊戲。
順帶一提,加速器30天720點數一共可以拿到220片
平均一片3.27元,每天幫你省10分鐘
另外有幾點關於碎片的疑惑或迷思
1.竊取手套的效果?
用工匠/名匠或鑑定可以讓罕見/傳說手套洗出竊取的潛能
但是竊取機率很低,碎片的掉落率也很低
所以以數據來看看不出對碎片有無幫助
只能說你傷害很高又剛好有竊取手套的話可以用
屬於玄學範圍
2.某個時段掉落碎片機率降低?
楓之谷的道具掉落有個很明顯的特性,那就是時段性掉落
但不是說甚麼晚上八點到十點不會掉落、六點到七點掉落率加倍這種
而是碎片這種掉落率低的東西有個傾向
可能一分鐘內連掉三四片,接下來幾分鐘卻一片也不掉
關於這種情況的猜測頗多
有頻道上限論、時段上限論、時段隨機論、人類體感等
但當狩獵量拉高、打怪時間拉長
最後機率還是會停留在掉落率0.1%(掉寶200%)
所以試圖尋找或避開這個時段的意義不大
建議還是乖乖當奴工打怪
3.某次維修/改版後機率降低?
假的。
4.某些地圖/怪物掉落率低?
假的。
5.換IP以後掉落率提高?
假的。
6.氣息滿了以後比較會掉碎片?
假的。
7.戒指票券任務出來以後掉落降低?
假的。
以上這類通稱「體感論」
多是憑感覺猜測效果而非實際數據證明
但人類的主觀感受是非常浮動而不準確的
任何想提出這種說法的人,建議至少拿個200%掉寶打個幾十萬隻怪的碎片量統計數據出來
而任何看到提出這種說法又沒有足夠數據的,建議一律當沒看到
當然有人就是會主動地想相信這種東西,我沒辦法
至少求你不要亂散播不要亂教,造謠一張嘴闢謠跑斷腿
8.我打了半小時但只掉OO片
這是一個非常不精確的描述,再次強調,碎片掉落率在掉寶200%的時候約為0.1%
你打的時間不重要,重要的是你的掉寶率跟打的怪物數量
如果你掉寶率24%半小時只打3000隻,結果掉了10片
那叫運氣非常好。
在有輪無輪以及白癡AUT血量的影響下,每個人的10分鐘擊殺數量落差極大
而且也不是真的每個人都有把掉寶撐到200%
所以討論碎片掉落以前,擊殺數跟掉寶率一定要好好釐清
記得掉的東西要撿乾淨,根本是強迫推銷P寵
而掉落率0.1%也不代表3000隻一定會掉3片,機率不是這樣運作的
只能說問就是多打,當個好MS奴
總之,強化六轉技能會需要靈魂跟碎片,其中碎片最重要
另外,碎片還有一個用途是強化HEXA屬性
打開六轉介面可以看到另一個標籤頁面
首先需要消耗5個靈魂跟10個碎片來開啟一格HEXA屬性核心
目前也只能開啟一格
開啟時可以自行選擇能力的排列組合
未來也可以隨時透過消耗楓幣來自選能力的排列組合
但剛開起的屬性核心是沒有給你任何能力的
開啟後要再透過消耗碎片來升級HEXA屬性以獲得能力
對的又是碎片,謝囉!
每個HEXA屬性核心最高可以升到20等
HEXA屬性核心有1條主詞條與2條副詞條,一共3條
每次HEXA核心升等會依機率選擇1條詞條提升等級
每個詞條最高可以升到10等
所以不可能3個詞條都滿等,一定會有不滿等的詞條
所以會聽到有人說他的HEXA是785或是497之類的,即是在描述三條詞條分別的等級
HEXA核心的能力有6種,可以自由選擇種類跟順序
主屬性、總傷、B傷、爆傷、無視、攻擊
1等的數值分別對應是
100、0.75%、1%、0.35%、1%、5
(主屬性是一般職業的情況,對傑諾惡復則有所不同)
主屬性不吃%,攻擊/魔攻吃%
這些能力的比例固定,當核心升到主屬性+1000時,切成攻擊就會是+50,切成B傷就會是10%
六條能力有各自的優劣
一般來說總傷很爛,不會使用
無視則是單排%數很低,效果相對差,也不太用Hexa來補
所以就要在B主爆攻四個裡面選三個
B傷跟爆傷的效果差不多,取決於機體跟職業
主屬效果意想不到的好,攻擊則是很容易依照機體容易大好大壞
非常簡略的選擇建議,點開能力值介面把攻擊加起來
(記得把打王會吃的道具也算進去)
大致來講,數值在3500以下的情況請選主屬、攻擊、B傷
4000以上的話主屬、爆傷、B傷,除非爆傷145或是B+總700以上才考慮攻擊
但選出3種能力也要選擇順序
因為前面說過,三個詞條是依照機率選擇升級的
所以幾乎必然會發生一條詞條比另一條高等的情況
升等的機率官網也有公告
升等時升哪個詞條的機率跟消耗的碎片量是由主詞條的等級決定的
如圖所示,當主詞條0~2等時,提升主詞條的機率是35%,剩下機率由兩條副詞條均分
隨著主詞條等級提高,提升到主詞條的機率就會降低,需要的碎片量提高
可以看出高等的主詞條在遊戲中設定為更稀貴的存在
這是因為高等主詞條提升的數值會比副詞條高
10等的副詞條提升的B傷就是+10%,每等級+1%
(前面說過比例相同,所以主屬就是+1000,每等級+100)
但10等的主詞條提升的B傷卻是20%
(主屬會是2000)
以B傷為例,主詞條前4等為每等級+1%
5~7等為每等級+2%
8、9等是每等級+3%
10等是+4%
列出來就是
1、1、1、1、2、2、2、3、3、4
累計是
1→2→3→4→6→8→10→13→16→20
(其他能力同樣依照這個比例提升)
7等的主詞條就跟10等的副詞條一樣強了
越高等的主詞條增幅越大,所以最重要的就是主詞條
主詞條越高等越代表你運氣越好
請ChatGPT幫我寫了個程式模擬,平均而言主詞條會是5~6左右
消耗碎片321片
呃,我不懂程式也不懂機率,就當作是這樣吧
主詞條7算運氣偏好,8算運氣很好
9可遇不可求,10超級歐洲人
屬性核心強化到10等以後可以初始化,讓你重新強化
但碎片不會還你,只有碎片富翁或是洗出等級真的超級爛的才建議這麼做
核心強化到20等以後可以儲存
似乎是可以保留現在的狀態然後再洗一顆核心,讓你就算第二顆洗很爛也能換回原本的樣子
但是我沒有這麼嘗試過,不確定是否真是如此……
總之三條詞條加的數值會有高低差異
所以通常都建議把增幅最大的能力放到加的數值最大的詞條上
基本上,主屬75000以前都是無腦推主屬優先
(傑諾惡復我就不知道了)
但怎麼分配其實差異通常不會太大,至少你絕對感覺不出來1000屬跟50攻的傷害差距
若想要精益求精再請自行按計算機
HEXA屬性核心未來會出到6顆
但是同能力值只能被主詞條強化1次+副詞條強化2次
所以未來最後所有能力都會被主1副2強化到
但是等6顆全推出……可能要等好幾年,至少半年內都只會有一顆
就先不管了
關於HEXA屬性也有一個常見的問題:
什麼時候該開始提升我的HEXA屬性?
畢竟HEXA跟六轉技能共用素材,要提升屬性就必然要考慮到這點
但這個還滿看人的,畢竟雖然六轉技能提升的比率固定
但是HEXA屬性則會依照機體而定,六轉技能提升也依照職業而定
所以還滿抽象的
不過其實滿早就可以去把HEXA屬性提升到20
就算機體很好的玩家,在起源精通都9且五轉強化都1就差不多可以把HEXA點去20了
也就是以碎片進度來看,5%左右就可以去點滿HEXA了
機體不好的玩家更是如此,早早就能去點HEXA屬性囉






































