#閒聊 你真的認識麻枝准嗎?ーー淺談麻枝與Key
近日紅燒天堂(Heaven Burns Red,ヘブバン,官方中譯緋染天空)遊戲正式追加繁體中文語言,並推出Angel Beats!合作,
巴哈遊戲專版甚至一度衝上當日人氣第一,打下長期前三的楓股(沒有錯字)跟神魔。其實去年5月推出後,遊戲就一直有穩定的營收。
※本文會劇透CLANNAD、Angel Beats!、夏洛特Charlotte、成神之日
身為一名鍵子我很驚訝,老實說現在已經不是Key的時代了
但可以有這樣的瞬間人氣飆漲,很明顯地是來自於遊戲本身美術與音樂吸引人、以及劇本原案麻枝准這三個字。近幾年,看到麻枝准的人想必對這個名字又愛又怕,你會因為聽過他的名字,所以跑去看CLANNAD、AIR、KANON跟Angel Beats!,最後卻因為看了夏洛特而覺得靠背我看了三小,看了成神之日後又覺得其實夏洛特滿好看的。
最近也不乏有人在問到底紅燒天堂好不好玩、劇情讚不讚
麻枝怎麼又來了,你是不是想打棒球跟無限立直
但你真的瞭解麻枝准ㄇ
他憑什麼享有「麻枝大魔王」這樣的稱號,他往後的作品到底值不值得你期待
身為美少女遊戲經歷10年以上且當了10年鍵子兼麻枝信者
今天來淺談麻枝
※「鍵っ子」意為美少女遊戲公司Key的鐵粉,日文「鍵」即為「鑰匙」之意
麻枝准是美少女遊戲公司Key的作詞家、作曲家、劇本家,在公司前身Tactics時期就已經待著,並企劃了MOON.、ONE兩款作品,其中「ONE~輝く季節へ~」有裏番改編。公司重組為Key並隸屬於VisualArt’s旗下後,麻枝與前輩兼Tactics時期同事的劇本家「久彌直樹」,兩人成為早期Key的劇本創作主力。
久彌直樹在那個時期,人氣比新人劇本家麻枝還要高。麻枝在訪談中曾稱呼久彌為神一般的存在,是他景仰的前輩。兩人的劇本風格最相似、卻又差異最大。
和麻枝相比,久彌的劇本風格比較沉重、灰暗,容易帶有遺憾與悲劇,喜歡透過描寫細微的人物表情與動作、以及周遭環境的寂寥或帶出空間感,來襯托這種感覺。劇本常見要素包括「奇蹟」「約定」、「百合或姊妹戀」、「自殘」,劇本大多在悲傷與孤獨中尋求僅有一絲也好的幸福。
麻枝的劇本則不用太多華麗的詞藻,傾向使用最簡單的話語及台詞帶動玩家情緒,劇本常見要素包括「奇蹟」、「時空間手法」、「家族」、「生死觀」、「絕症」,劇本傾向在幸福之中創造悲傷,最後憑藉奇蹟再次獲得幸福。
可以發現,兩人的劇本要素共通點是奇蹟,但也是他們最大的差異點。麻枝的奇蹟是「透過努力與強烈的思念而引發的奇蹟」,久彌的奇蹟則是「由約定本身所引發的奇蹟」
回到講古的部分
在「ONE~輝く季節へ~」當中,儘管我們玩家多數肯定麻枝的「永恆世界」的設定,但綜合評價最高的,卻是由久彌所撰寫的角色路線(里村茜、川名美咲)。
可能理由為,麻枝當時仍是新人,創作方面經驗尚不足,還在成長中。但其實這時期他已經表現出自己身為劇本家的明顯優秀特質,即「作品架構力、企劃力」。
到了Key成立,1999年推出第一款作品「KANON」,這也是由久彌所企劃的遊戲(對Key不熟悉的人,常誤以為KANON也是麻枝的作品,但一般不會這樣算),久彌與麻枝各攤了三條路線。在競爭又合作的狀況下,KANON這一場勝負似乎還是久彌拿下。但看看大家的感想會發現,玩家們心中的前兩名路線,通常不是久彌的亞由線,就是麻枝的真琴線。此時的麻枝已經成長到逐漸追上久彌。

▲「KANON」第一女主角,月宮あゆ
再來是Key在2000年所發售的第二作「AIR」,這作的發售有些插曲。在沒有公開理由的情況下,久彌直樹在KANON完成後退社,外傳流言包括與麻枝有心結,以及私下開展非Key的其他企劃等。
「AIR」的主要劇本家共有兩人,一位是身兼企劃的麻枝准,一位是「イシカワタカシ」(其他尚有與Key關係密切的涼元悠一、魁、丘野塔也等人協助部分劇本)。
這位片假名先生,為了方便就先稱呼他為石川。直到現在2023年,石川的真實身分依舊成謎。他在整個美少女遊戲業界的歷史,只用這個名義參加過AIR,從此再也沒出現。故有一說,石川其實就是久彌,該路線可能部分(或全部)由久彌執筆,但由於久彌在製作途中退社,而未使用他的名義。

▲「AIR」第一女主角,神尾観鈴
「AIR」的劇本評價之高,奠定了麻枝作為一名劇本家的地位。同時由他作曲的BGM「夏影」,那種旋律本身就能營造畫面、甚至強過畫面本身的存在感,也更讓大家注意到他在音樂方面的特色。
需要一提的是,人稱國歌的「鳥の詩」是由Key從創立初期便在的作曲家折戸伸治所創作。折戸是Key一直以來的音樂主力,早期的音樂都由他與戸越まごめ兩人撐起,麻枝作曲的BGM或主題歌也多由他們編曲。
接著是2004年所發售的「CLANNAD」,同樣由麻枝所企劃,而且他負責了包括共通路線與AFTER STORY在內的絕大多數劇本。
CLANNAD劇本量之龐大,內容融合了親情、友情、愛情(最終昇華成親情)、生死觀,是麻枝作品的集大成,也是許多粉絲所認為麻枝恐怕自己都無法再跨越的高牆。在批評空間中有著超過3000筆數據,卻仍然拿下了中央值90分、平均值87分的極高玩家評價。
(※:一般而言,78-80分是一個分水嶺,能在80分以上的遊戲通常包含劇本、音樂、CG在內的要素都表現不錯,這個區間以下大多是廢萌、偏角色game、部分路線優良、企劃概念優秀,卻有著某些缺憾的遊戲。而90分可以認為是神作的分水嶺)

▲「CLANNAD」第一女主角,古河渚
CLANNAD最大限度且靈活地發揮了麻枝所擅長的要素。單純看過動畫的人可能未必完全瞭解為何麻枝享有如此高的評價,這要從CLANNAD這款2004年的遊戲設計來講。
一般來說,大部分戀愛遊戲都是「A路線發生,代表B路線沒發生」的線性敘事。你如果跟A女主角在一起走到結局了,在這個世界中,就代表你從來不曾跟B女主角在一起。
可是CLANNAD的世界觀卻不是如此,看過的人應該還記得,動畫也提過,當小鎮上的人獲得幸福時,就會出現不可思議的光玉,這在原作是極度重要的設定。
原作中,朋也會在不同的平行世界,分別由於不同的選擇而和不同的女主角在一起,最終走到結局獲得幸福(=玩家獲得光玉),此時,遊戲主畫面就會出現光玉。
玩家先經歷過一次BAD END,不斷完成各條路線、收集光玉後,才會在朋也與渚相遇的那個櫻花坡道下出現新的選項
→叫住她
→不叫住她
此時的朋也如果即使知道會遇到這些事情(渚的死亡),也不後悔與渚相遇,在坡道下選擇了叫住渚,光玉(小鎮的思念)才會引發奇蹟,將兩人導向HAPPY END。這個奇蹟是朋也在整整十幾輪的平行世界中,與他人共同跨越悲傷後得來的結果。
當然CLANNAD的成功並不只是這樣的設計,故事本身也引人入勝,從一開始主角朋也家庭不和,到最後自身卻陷入與父親一樣的境遇而一蹶不振這種頭尾呼應,再走向與父親&自我的和解、與女兒的生活;女主角渚早該逝去的生命,由於與小鎮做了連結,身體健康狀況也與小鎮產生聯繫,並將這種聯繫帶給了女兒汐。幻想世界至今仍未說清楚的各種設定,也是當時玩家們所考察的點(少女是汐,機器人是朋也。最有力的解釋是幻想世界本身是時空獨立的中央世界,卻因為少女、機器人而與那坨平行世界產生連結)
如此奇幻且充滿值得考究點的設定,且盡可能善用了文字遊戲的特點來進行敘述性手法,這在2004年是難以想像的。
這個時期的麻枝成長到,
即使他的偶像久彌還有在從事新作創作,恐怕也已經被麻枝拋在後頭。
後面以友情為主軸描寫的Little Busters!,以及Fan Disc性質的智代After、Kud wafter就不再贅述。
但一直到由麻枝擔任企劃的Key最新作品「Summer Pockets」(說是最新但也2018了),其實一直以來,麻枝在遊戲劇本跟企劃就沒有雷過。
不僅沒有雷過,而是一次又一次地帶給玩家感動。
到了近10年內,甚至已經可以很直接地說,「麻枝准」這三個字已經相當於「Key」整間公司的名義了。

▲Key 2018/2020「Summer Pockets REFLECTION BLUE」,原案企劃麻枝准,劇本家新島夕、魁、ハサマ
那麼跟PA Works合作推出的動畫Angel Beats!、Charlotte、成神之日(神様になった日)
到底是ㄊㄇ出了什麼問題
其實夏洛特與成神之日的問題,早在AB就已經出現,只是AB由於有著強大的音樂與各種名場景,強行把這些缺點壓過去,因此在觀眾討論也沒有明顯浮上檯面
麻枝從Angel Beats!就展現的最大問題在,沒有正確拿捏「遊戲劇本」與「動畫腳本」的差異。遊戲劇本你愛寫多長就多長,你想鋪多長就鋪多長,但動畫不是,人家最短給你一個季度,如果只拿一個季度,就得在有限的時間說你想說的故事。
但麻枝的創作一直有「每個角色的背後都有故事」這樣的概念,AB當中,除了主角音無、日向、百合、唯等人以外的角色,也或多或少都有帶出一些被景給觀眾,但最終麻枝把重點放在上述等人,並用了「一番の宝物」這種犯規的歌與詞。
我在AB最喜歡、哭得最慘的集數是第10集,不僅僅是因為個人喜歡只用兩把Acoustic來襯托LiSA那種富有感情而爆發的嗓音這種編曲,也是因為日向和唯的對話:
「現実が…生きてた時のお前がどんなでも、俺が結婚してやんよ!もしお前が、どんなハンデを抱えてても」(現實裡…不管還活著的妳是什麼模樣,我都會跟妳結婚,不管妳有什麼殘疾)
「また60億分の1の確率で出会えたら、そん時もまた、お前が動けない身体だったとしても、お前と結婚してやんよ」(如果我們因為60億分之1的機率相遇的話,就算那個時候妳的身體還是不方便,我也會跟妳結婚)

▲「Angel Beats!」動畫第10話。某個「60億分之1可能的未來」
如同前面所說,麻枝文章風格偏向用直白、不經太多修飾的詞彙與對話來帶動觀眾與玩家情緒。
AB就在ED「Brave Song」跟連續兩次的「一番の宝物」的轟炸下給他糊過去了。
可是在夏洛特與成神之日呢?
夏洛特中,麻枝表現其實是進步的,AB可以發現登場角色太多,但只講其中幾個人的故事,無謂地讓世界觀太沉重。夏洛特中可以發現主角群過多的問題有所改善,但仍有出場僅為了服務少少幾次劇情的龍套出現,且故事主線與日常的節奏拿捏太差,沒有平均分散在一個季度之中,尤其後期將整個世界觀擴大到全世界、恐怖組織等等。
成神之日則有同樣問題,雖然在這個故事主軸中能看出那些日常是麻枝要營造的,為了對應最後這些日常成為了珍貴的回憶與寶物,但由於主線本身沒有如同光玉、永恆世界、鳥人那樣獨特且發揮奇效的表現手法,甚至可以說劇情本身就莫名其妙,最終結果就是這個樣子。
其實直白地講,AIR的動畫同樣也有故事交代不清等問題,
例如動畫中很突然地就突入了原作中的「SUMMER篇」,自己看過很多網路討論以及身邊朋友,很少會聽到大家說AIR的動畫不好,但真的問他們知不知道後半到底發生什麼事,卻幾乎沒人答得上來。
只有CLANNAD得到了整整40多集的篇幅,而且在京阿尼的改編下巧妙地將劇情調整成融入多條女主角路線、且仍以遊戲TRUE END為主的走向,嚴格一點地講,真的成功的動畫化可能只有CLANNAD。
看到這邊可以得出一個大致的結論:
麻枝的遊戲劇本普遍評價高,且甚至表現優秀到將他推上遊戲劇本家金字塔頂端那一群。可是他在動畫劇本的普遍表現並不佳(此處僅討論與PA合作、麻枝本人直接參與動畫腳本的作品),主因出於未區分動畫及遊戲的差異,生出太多角色卻沒有良好地塑造與運用,也沒有拿捏好搞笑日常跟認真主線的比例。
而截至目前為止,Heaven Burns Red的劇本在玩家之間普遍是好評的。
最後來點小補充:
麻枝的愛好是棒球與麻將,這也是為什麼作品中會大量出現這些元素。棒球的出現有好有壞,好的如CLANNAD中朋也和秋生的對手戲,壞的就是夏洛特與成神之日。
另外,麻枝其實一直都很想做RPG類的遊戲,而非單純的文字冒險。他曾應徵過日本遊戲公司Falcom,他們的主力遊戲類型是日系RPG,旗下知名遊戲包括「英雄傳說:軌跡」、「伊蘇」、「魔喚精靈」等,但最終未獲錄取(應徵職務為配樂作曲)。從Little Busters!系統追加的戰鬥、棒球小遊戲、沙耶線的走迷宮,以及RPG遊戲世界觀概念的やなぎなぎ合作專輯「終わりの惑星のLove Song」等等,都能看出麻枝心中還是有一個做遊戲的夢。
其實緋染天空的推出,我個人的解讀,不僅僅是Key為了應對時代的變遷,畢竟現在已經不是美少女文字遊戲/電子視覺小說的時代了;同時也是為了完成麻枝想做遊戲的夢。
來一點重要的補充:
★麻枝本人的音樂能力可能在普通人等級而已★
很多人並不曉得這一點。麻枝在音樂方面的創作能力,很可能僅止於吉他演奏(他會自彈自唱)、作曲(旋律創作)、最低限度的簡單編曲。
在會明確標示創作者的Key相關出版物中,麻枝「一次都不曾」被標明在「編曲」這項,大部分都是由折戶、戶越、水月陵等人進行編曲。但「編曲」能力才是最需要音樂相關知識與技術、且決定一首樂曲最終型態的步驟。
麻枝唯一一次明確參與編曲的,只有在「終わりの惑星のLove Song」當中的其中一首而已,而且編曲是他與友人共同進行,不是獨自編曲。Angel Beats!的整張專輯則不是由ANANAT-GARDE EYES編曲,就是由光收容進行樂團歌的編曲。
並非說麻枝就沒有貢獻,但Key的音樂表現其實也有不少功勞要歸功於折戶、戶越等專業作曲家。
即使如此,由於麻枝所創作的旋律有其特色(小節線感模糊的麻枝節、愛用小室和弦進行等等),其音樂依然有著明顯的個人色彩。上面提過他曾想進專做RPG的遊戲公司,其實他曾幫一款沒人聽過的美少女遊戲「5 -five-」提供過一首配樂的作曲,該首bgm旋律就很有戰鬥配樂的感覺。
另外,麻枝的音樂常有強烈的畫面感,其歌曲都是所謂的「故事音樂」,音樂本身就是獨立的故事。
★除了麻枝以外,重要的Key成員★
●樋上いたる:Key前社長,早期主力畫師
●折戸伸治:Key作曲家,長期擔任Key的BGM與歌曲編曲。原本與主線劇情相關的重要催淚歌都是麻枝作曲居多,麻枝逐漸退出製作陣容的時期,例如Rewrite,靜流線中那首帶動情緒的催淚歌「恋文」,以及人稱國歌的AIR「鳥の詩」就是由他製作
●戸越まごめ:Key作曲家,早期與折戶兩人共同擔起Key的音樂,CLANNAD的知名感動BGM「空に光る」就是由他作編曲。麻枝的「小さな手のひら(小小的手心)」則是由他編曲。但後來退社,回到IT業
●都乃河勇人:LB時期成為創作主力之一的劇本家,是社內重點培養的新人,原定要作為麻枝的後繼者,但已退社
●久彌直樹:除了前述那些,久彌在離開Key後其實兩度推出了原創TV動畫,一部是2007年的「SOLA」,這部作品的感覺比較接近這篇文中所描述的他;後來則是「天体のメソッド(天體運行式)」,但兩部動畫皆未獲得太大的迴響。此外,他曾與知名畫師兼印地安戰士「岸田メル」於2014年合作推出百合系懸疑推理輕小說「サクラカグラ(櫻花神樂)」,但作品未完結。現在極少參與動漫畫文化相關創作,近期的只有如A3、寒蟬業動畫的劇本工作
▲紅薙旅人:不是Key成員,是一名音樂創作者。他在CLANNAD的動畫中提供了唯一一首BGM的編曲,但這首BGM的使用場景非常重要,就是「渚 warm piano arrange」。此曲兩度出現在CLANNAD動畫後半,一次是渚無法畢業,在家門前與朋也對話;一次則是結局在櫻花樹下的坡道,渚對朋也說「不管之後會遇到什麼事,都請你不要後悔和我相遇」。原曲為麻枝的「渚~坂の下の別れ~(渚~坡道下的離別~)」與「願いが叶う場所(願望實現之地)」
