#LF2 - 對戰技術概論 (進階)

2017年4月26日 21:15
內文將分為 "整體通論" 以及單一 "技術通論" 做闡釋: 壹、整體通論 打好 LF2 的要求: 反應、操作(靈敏度、熟練度)、知識(判定及按鍵相關知識)、應變 (一) 基本功: 近戰、飛踢、招式運用、移位、受身 (1) 近戰: 誘敵式近戰(退 A、原地 A、被動、半被動)、切入式近戰、預測型近戰(刁鑽判定範圍) (2) 飛踢: 零助跑飛踢、中距飛踢(憑藉速度取勝)、中遠距飛踢、廣角飛踢(配合壓位可給給對手心理壓力)、瞬跑飛踢 (3) 招式運用: 重點在使用時機、判定、游擊(需配合位移概念) (4) 移位: 8 字走位、十字走位(包括靜走位)、跑位(急停跑位、短跑、長跑、瞬發跑位)、斜向走位(包括靜走位)、衝跳式移位(逼近追擊、遠離拉距)、跳位、回馬槍移位 ※運用: (a) 短跑式追擊≒短跑+衝跳移位(重點是反應速度) (b) 長跑式追擊≒長跑+衝跳移位(重點是飛踢判定的部分) ※做好移位的最高境界就是有意識的切換。 (5) 受身: 熟悉各招式性質及被普攻的接駁與否(應避免受身後被重擊) (二) 移位模式: 普通位移(必須要有速度)、小位移(精準)、大位移(激進,多壓位)、跳攻位移 (三) 進階: (1) 角色特色技術:Henry 飛掠及倒射、Davis 回馬槍 (2) 心理 (制空、騙位、迴避攻擊、突襲、道具心理、反擊)、預測(習慣觀察、防禦攻擊、反受身攻擊、封位)、壓位(追擊壓位→長跑可壓位、近戰逼近) 及反壓位、連技(一般接駁、瞬發連技、必中連)、解招 ※迴避攻擊─誘敵心理方面, 站位通常選擇飛踢可命中的可疑位置或以 8 字步進行騙位, 在對方出腿後避開判定範圍, 利用不同動向(包括走位、跑位、衝跳) 移動到最終位置。 (四) 玩家特質: 宗師、機械、雙者合一 (五)狀態: (1) 固定(如大陸玩家電光的穩定操作以及招式) (2) 不變中帶有微變(穩) (3) 變(新興玩家的趨勢,無論來招、奇招都很多) 貳、技術通論 (一) 近戰通論: 近戰的關鍵在於判定範圍以及時機,因此須了解拳擊、踢擊、劍長、棍長、近身標的極限範圍以及攻速, 也必須考慮角色優劣及角色特殊性如龜甲拳。近戰過程應充分掌握揮拳節奏, 並可選擇主動進攻或等對手進攻後採取後發, 走位途中應確保自己避開對手判定範圍或者攻速壓過對手再以冒風險的方式進攻。 基礎近戰主要有左右對峙及垂直對峙, 這類近戰須特別留意各角色的特性。然而單以左右對峙及垂直對峙有大半取決於角色性質及攻擊時機。進階一點的近戰結合繞背、衝跳近戰、近戰切入...等等方式。 繞背須具備熟練的 8 字走位, 由於背面基本沒有防禦力, 所以盡可能在對峙過程中命中對方的背部。 衝跳近戰顧名思義就是快速的衝跳逼近對手, 迅速抓近戰, 然而自己在衝跳過程中容易顯露破綻,比較適合針對對手遠程角。當對手遠程角被逼迫至底線且無處掙脫時, 我方亦避開所有投出物的命中範圍,利用近戰可對對手進行捕捉。 近戰切入即在揮拳間隙時由斜向短距快速突襲切入, 時機相當重要。通常近戰同時也要留意自身防禦,避免被擊暈後接駁。在結束技收招慢的角色可以閃避後繞背反擊。近戰若使敵人破防時, 可快速拉回或者向前追加一擊, 以進行下一步接駁。並非對所有玩家奏效, 有些對手仍會極力避免那種情況的發生。 至於近戰心理, 仍須對對手觀察後再採取適合的策略, 以避免失誤後的遺憾。 ※近戰制空─近戰制空要求即時反應以及預判能力, 適用於中距零助跑飛踢。飛踢未完全出腿時, 利用拳頭即可制空。飛踢成形後,無法單以近戰制空, 則使用結合誘敵心理、預判及反應的迴避攻擊。 (二) 飛踢通論: (1) 零助跑飛踢: 近距突襲時用, 但最大的弱點是制空拳。 (2) 筆直中距離飛踢: 非零助跑飛踢,比這稍短的快速瞬間輸入才是零助跑飛踢。可用來突襲斜向中距離飛踢。制空拳命中時,會造成兩敗俱傷的局面。 (3) 斜向中距離飛踢: 判定範圍適中, 通常需以速度取勝。容易被抓落點。 (4) 斜向中遠距飛踢: 判定範圍稍廣, 不容易被制空, 但實戰中常需突襲才容易命中。 (5) 廣角飛踢: 難制空, 以預判及反應取勝。當對方要抓落點時, 延遲出腿可能破解迴避攻擊。 (三) 追擊通論: 追擊結合了純熟的飛踢、位移(包括十字走位、斜向走位、跑位、短跑的銜接)、預測、突襲、壓位等技巧,而追擊前提必須對對手動向有相當程度的了解。一般玩家對戰中, 若追擊夠緊, 在對方不及反應追擊的情況下, 可以考慮用近戰捕捉對手, 以提供更多接駁機會, 不過針對反應靈敏的玩家必須多加留意。 壓位則大多於約場中央、場 1/4 處為我方有利位置, 然而針對迴避攻擊穩的玩家必須多留後路才得以掙脫失誤後的中招。約呈垂直對峙時, 可利用逼近的移動給對手壓力以進行壓位。而一般中遠距則利用廣角飛踢前置衝跳逼近進行壓位。 至於針對心理強的對手,應謹慎使用追擊。需具備足夠反心理再考慮追擊。譬如, 在應對Henry 回馬槍時, 應留意彼此距離, 以堤防因追擊被誘至牆邊的風險, 應適時停止追擊。面對遠程控場型玩家, 應考慮角色性質以及追擊可能性, 特別在追擊速度快的遠程角時, 追擊失誤後可能被對手進行封位, 宜冷靜應對。然而追擊確實為一大學問, 無法記載完全, 實際狀況應以實戰為主。 (四) 近戰個論: (1) Davis、Woody - 由於拳速優勢,切入型近戰相當有優勢。 (2) Dennis - 大致上利用腿長優勢, 也可採用閃避繞背或先發型。 (3) Firen - 火人近戰特色, 誘敵式近戰, 8 字迅速繞背, 後發型。亦可使用先發型, 預測對手走向先行揮拳。利用位置優勢及時機多於拳速優勢。 (4) Freeze - 未拔劍利用切入的速度優勢, 判定點在前方, 第一下戳到與否非常關鍵。利用速度優勢多於位置優勢。拔劍後則變為利用位置優勢。 (5) Louis - 使用龜甲拳時絕對是後發型, 要求的是反應, 可利用三下擊暈亦可利用旋風摔。非龜甲式近戰優勢小, 需要更多走位誘敵技術, 偷背很重要。 (6) John - 棒長優勢, 可採用 8 字黏身近戰或者左右拉距式近戰。8 字黏身近戰可追加盾連, 敵人難掙脫。左右拉距式利用範圍優勢,敵人依循我方動向時, 拳距差使我方落於有利狀態, 但是切入時機也顯得相當重要。 (7) Deep - 依循敵人動向揮劍, 兩下擊暈以及有各種近距補招是最大優勢。能否順利誘敵是最大關鍵, 理論上使用企 A (原地 A) 會有最佳揮速。 (8) Rudolf - 近身標: 對手接近時將鏢當成近戰使用, 走位拉距的速度評估很重要。 (9) Henry - 誘敵後突襲, 極近距, 有風險。 (五) 倒射個論: (1) 倒射基礎指令:觸跑+跳+反向+攻擊 (2) 斜向倒射進階指令:觸跑+上或下+跳+反向+攻擊或兩下攻擊 Henry 倒射結合突襲、假動作誘位、拉距判定以及心理。掌握 Henry 速度優勢並做快速的位置調換, 再適當時機轉身射箭使對手措手不及。針對追擊多可利用拉距連射命中對方。高手玩家可將倒射以及弓打做到預備動作難以判斷, 跑位刁鑽。但以這種方式針對近戰或飛踢突出的玩家, 有可能遭受攔截的狀況。 (六) 追蹤系列應對 不管是何類追蹤,最重要的還是自身位置,不要被逼到場邊跟場角,可盡可能創造出迴避的空間;一開始先拉或逼近適當的距離,之後在折返期間是調整位置的最佳時機。追蹤類應對的方式要依照類型去做區分,有分追兩段、追三段跟從天降的。追兩段:Dennis 的追蹤波很容易被反波,要閃避也相對容易;John 的氣旋斬則是無法靠普攻反擊,但三發氣功彈可以使其轉向,Louis 跟 Henry 的氣功、Henry 的穿空矢可以直接抵銷,氣旋折返後可以被防禦,氣旋斬的速度不算快,要注意的是,在極致的位置(約 v=0)時,要盡可能避免保持相同的 x 距離,以免折返速太快閃避不及。 以上兩者都是可以即時反應而且可解的。追兩段另外還有邪鬼小砲(PVP通常禁用邪鬼, 冰火人, EX等Boss角色) ,小砲正面 x 方向遠距迎擊時,簡單的應對可利用斜向虎翔可以穿越、用穿心矢直接穿透小砲,迴避的方式分下面的狀況,在稍微遠一點而且有很大的 y 距離時會趨於水平直線前進,要留意的是 y 的距離,另外一種狀況的話,就是第一段主要對小砲做 y 的拉距、x 的逼近,折返的時候視速度跟位置衝跳。 三段式追蹤有 Bat,其實可以用招式打掉蝙蝠,如果論閃避的話,蝙蝠追蹤速度相對於垂直走位、跑跟衝跳的速度不算快,而且必須三下才暈,那種通常垂直走位都有機會閃避,再不行可衝跳。 天降類追蹤 (如冰火人, Jan),其實應對的方式就是先拉一些距離把天降誘到遠一點的地方,此時折返落下時會有緩衝速度,這時再衝跳逼近,人數少時迴避不難,複雜的場面才比較有威脅性。 以上概論為擁有15年以上對戰經驗的老手, Vigo Bened 所撰寫,其掌握了LF2 技術內涵之深,但僅引文字無法備述。對技術層面有興趣的朋友可參考本文所述之技術理論並且與玩家實際對戰,互相切磋,練習將理論應用於實戰中,相信必能與同好一起成長。
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正修科技大學 觀光遊憩系
你小朋友系?
麻省理工學院 數學系
中國文化大學 園藝暨生物技術學系
越來越覺得LF2根本時代的眼淚