淡江大學 產業經濟學系

屏住呼吸慢慢行——《返校》與《夕生》的遊戲機制:躲藏步行(#有雷 #小熊實況)

4月6日 20:00
近期臺灣國產遊戲假如是要主打恐怖驚悚類型 先前赤燭團隊製作的《還願》 登上知名遊戲平台Steam排行榜 又因你吧媽七事件的政經力量被迫下架 《返校》、《還願》、《夕生》此幾款遊戲之所以能夠獲得遊戲玩家共鳴 最主要的一大因素是能引起人的共感 而共感又該如何引發? 這三款遊戲的共通點皆發生在國民政府統治時期 |生不逢時草菅人命—返校與夕生
返校發生在學校的場域 造就時期的影響造就社會的動盪不安 舉報機制、壓抑的社會氛圍、國民政府時期的課綱 結構性的壓抑不安氛圍籠罩人心 不指涉特定身份、不針對身份地位 每一個人皆有可能在這種氛圍中 自己所屬的群體或是關係都可能在一夕之間分崩離析 夕生的世界觀設定在台灣的某一個小村落 因為二二八槍擊事件 使得國民政府派軍隊來台 各地起義反抗 小民曲身躲藏 英雄血灑鬼島 夕生與暮生因撞見軍隊槍擊白色恐佈受害者的畫面 父母、弟弟因自己無心的舉動導致家破人亡 即便遊戲的場域發生在截然不同的地方面貌 卻為不同地方、不同人們、不同關係 青天白日滿地紅的餘波蕩漾直至當下 |披偽鬼怪實裝人心—還願與夕生
在驚悚恐怖類型的遊戲中 都會出現特定形象的敵人 通常以怪物或鬼靈的可怖面貌來攻擊我們所操控的角色 但隨著遊戲的探索與謎團逐漸被一一揭開之際 面對鬼怪時我們會刻意逃開內心的不安焦慮 也會模糊了對於恐怖的形狀與本質 但當我們停下來直面可怖時 才發現那個面貌來自於你或源自於你無力面對的結構性焦慮
在返校、還願、夕生三款遊戲 會出現在家中供奉神明祖先的大紅木桌 上面擺放著燭台,燭台上微弱的火苗微亮了暗房 返校的祭拜神明是一次存檔來保佑自身平安 還願的神桌則是供奉自己的虔誠來換取願望 夕生將祭拜神明作為對政府威權低頭的隱喻 所謂的神明源自於生存不公世界仍舊相信良善內心 遇到社會上的妖魔鬼怪還是會用手護著心底的微亮 |情感認同裝載於日常-還願與夕生
遊玩這些遊戲的玩家 通常會在遊戲體驗的過程 會驚呼連連 『我小時候的家就是這樣!!!』 『我家地板也是這樣!!!!!』 『這個香吉士杯子我也有用過!』 『我媽也超愛明星花露水!!!』 對於一地的情感來自於認同 而集體意識則產生於『我們』 如我們說著一樣的語言、用著一樣的物件、活在一樣的環境 所形成的一種基底,而那個基底建構身為台灣人的生活 紅磚建築是我們過年初二回外公外婆家的回憶 明星花露水則是我們自己媽媽年輕時會使用的化妝品 紅燒獅子頭、金桔排骨則是圍繞在與家人晚餐時間 這些證據物件氛圍情感味覺指向堆疊我們的情感與意識 也證明了我們的的確確土生土長是台灣人 |無能為力對抗的遺憾—返校、還願與夕生的遊戲機制:走路
遊玩返校時有一個廣為人知的口號 『屏住呼吸慢慢行』 這是來自遊戲中的一個教學指示 遇到鬼怪你無法拿起武器進行對抗 遇到神魔你沒有無邊法力決一死戰 你只能沿著牆角 你只能躲在草叢 你只能低頭向前前進 假使被發現、被抓住、被看見 鬼怪會勒著你的咽喉奪去你的性命 這處境不就如同處在對政治時事避而不談的台灣社會現況 遇到不公我不能對抗 即便我想但我無法發聲也只能默默承受 遇到不義我不能舉發 假如被他人視為『多管閒事』或自己身陷囹圄 不僅賠上自己的人生還害自己所愛之人的性命 只能像老鼠般地存活 低下頭只為一條活路 我只能承受但我無力反抗 在浮沈的時代 掙扎是我沒有選擇的唯一選擇 圖片來源:源自於《返校》、《夕生》、《還願》的遊戲畫面
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