這幾天總是能看到不少「黑神話:悟空」的新聞。
賣15億、1天回本 「黑神話:悟空」其實對於我們這種小咖的獨立遊戲開發者,對這件事情比較難有較全面的分析。
但從我一個待過5年動畫公司的經驗,後來自己開發獨立遊戲的角度來看。小咖如我刷個存在感
我覺得[黑神話:悟空]是頭一批使用新引擎(Unreal Engine 5)的動作遊戲佳作。
最最大的亮點是精美的畫面與美術,透過專研UE5引擎呈現出放眼世界也是頂尖的畫面效果。
加上流暢的戰鬥手感與中國神話世界觀,給眾多玩家帶來印象深刻的體驗。
但遊戲機制就相對較傳統,在系統上與玩法上創新就比較少了。
所以開發團隊[遊戲科學]是將自己熱愛的事物與文化發揚光大,並投入大筆資金背負高風險來完成這一壯舉,這一點相當了不起了...
至於台灣能不能做到呢?我的看法是:相當,相當難。
因為開發遊戲是天時、地利、人和。
台灣確實有足以為好萊塢代工的後製特效公司,也有能夠為頂尖遊戲公司代工的團隊。
但在台灣在開發3A級遊戲方依然面臨多重挑戰,主要包括以下幾個方面:
1. **資金和資源限制**:3A遊戲的開發通常需要大量的資金和資源投入。《黑神話:悟空》開發過程中就投入了數十億台幣的資金,並且歷經了數年時間的開發。相比之下,台灣的遊戲公司普遍規模較小,難以承擔這樣大規模的投資。即使有創意和技術,資金的缺乏會極大限制開發的深度和廣度。且即使投入資金,也依然有許多虧本的例子...例如:近年的史克威爾,在美術與技術都有一定水準的狀況下,依然有不少遊戲無法回收開發成本。
2. **市場規模**:中國擁有龐大的國內市場,相較之下可以支持高風險、高投入的3A遊戲開發。而台灣市場相對較小,這導致了遊戲公司在決策時更加保守,往往更傾向於開發成本較低、風險較小的中小型遊戲,甚至是小黃油。此外,台灣遊戲市場更注重手機遊戲或線上遊戲,而非單機大作。
3. **人才和技術**:開發3A遊戲需要大量的高端技術人才,包括美術設計、程式開發、劇情設計等多方面的專業人員。儘管台灣擁有一定的技術人才,但相較於中國和其他國家,台灣在吸引和培養高端遊戲開發人才方面還有很大的提升空間。此外,人才外流問題也使得台灣難以在3A遊戲開發中與中國和西方國家競爭。
4. **文化和政策支持**:在台灣,雖然也有一些支持文化產業的政策,但相對來說,力度和規模較小。相較於鄰近的南韓(人口約5000萬)政府對遊戲產業的支持非常積極和全面,將遊戲產業視為戰略性產業,投入了大量的資金和政策支持。
綜合來看,台灣在3A遊戲開發方面的困難主要來自於資源有限、市場狹小、人才不足以及政策支持相對不足等方面。如果這些問題不獲得有效解決,台灣要在3A遊戲開發領域取得突破將會非常困難。
但是阿...3A難產不代表就台灣遊戲產業就難有作為,近年來台灣不斷有優秀的獨立遊戲產出,甚至是優質的小黃油,我們也正在為自家的遊戲努力,期許台灣遊戲業界能超越往日的輝煌。

