#分享 【心得】60小時通關心得 黎明行者之血:在血腥、暴力與衝突美學土壤中生長的暗黑史詩

先上個貼圖驗明正身60小時,花了兩個周末打通關,結論就是小型的巫師3代餐,但是血腥表現跟劇情的黑暗程度則更強烈,完全符合我對他的預期,真的香,可惜戰鬥系統深度不足跟操作有些讓人不適的地方,希望未來的續作可以把這一塊做得更好,那就很有機會競爭年度遊戲了。
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序
當一個人擁有出眾的面貌、永恆不朽的壽命和過人的超凡能力,卻無法行走於日光下和有著嗜血的本能,這樣究竟算是上天的餽贈還是可怕的詛咒。
大家好我是 Chris ,歡迎來到我的頻道,大家小時候都看過決戰異世界、暮光之城和吸血鬼獵人D這些以吸血鬼為核心題材的作品。

吸血鬼獵人D真的是我的兒時動畫神作,男帥女美,聲優的超性感聲線更是一絕
作品裡的核心人物每每都有著正邪並存、理性和慾望衝突掙扎的特性,故事也總是在圍繞著人性的灰暗面,探討著究竟人是因為邪惡變成吸血鬼,還是人本就邪惡的問題,而你也將在接下來介紹的遊戲中獲得自己的答案。

想要理解布倫希斯的起源故事,拉克拉線千萬別放過。
2026年9月推出的黎明行者之血,正是以吸血鬼和中世紀為大背景的遊戲,上市之初因為操作和戰鬥系統的缺點,日本閹割版本產生的負評炸彈,導致STEAM評價褒貶不一,卻又因為極具深度故事線和人物刻劃扭轉成為極度好評的作品,今天這期影片就來分享我的遊戲通關心得和看法。

日版看起來是因為萬代南夢宮在搞,據說閹割了血腥跟部分動畫表演,導致日本玩家非常憤怒。
開發背景
黎明行者之血是由波蘭工作室「叛逆之狼」(Rebel Wolves)所開發。團隊陣容相當豪華,囊括了曾參與《巫師3》與《2077》的遊戲總監、任務總監、首席作家等核心成員,開發實力與資歷都極為雄厚。

作為他們自立門戶後交出的第一個作品,《黎明行者之血》雖然稱不上完美,但絕對算得上出色;尤其在敘事與劇情張力的表現上,水準可以說完全不亞於當年的《巫師3》,晦暗跟血腥感則更為強烈。
戰鬥與操作的痛點
可惜角色操作手感成了第一個被玩家詬病的缺點,角色轉向過於靈敏,FOV 設定讓我有些暈頭轉向;加上角色動作細節稍顯不足,野外攀爬與跨越時的穿模現象也頗讓人傻眼。
此外,為了加快移動與清圖節奏,遊戲給了玩家「水銀狂熱」這個衝刺技能,一開啟直接化身閃電俠,方便是方便但也讓我相當出戲。
而遊戲的戰鬥系統,則是本作的一大痛點。《黎明行者之血》在第三人稱動作遊戲的戰鬥揮砍、招架之中,加入了四方向判斷機制,原本是想增添戰鬥變化。

但因為敵人帶有韌性設定,玩家往往需要被動等待敵人出招並完成招架後才能穩定輸出,久而久之就產生了一種站樁 QTE 的手感。
怪物出招會有霸體,就算先砍中他有時候也會挨刀,因此會想樣招架完成之後再攻擊,久了就會覺得很被動。
加上自動鎖定判斷有些詭異,連續揮砍容易讓角色走位過深,這時候常會有死角的敵人從畫面外突襲;雖然系統會有提示,但視角被鎖定在另一名敵人身上,體驗依然令人煩躁。

目前目標和突襲的攻擊方向提示UI同時出現,混在一堆怪物裡面的時候真的很難辨識。
怪物種類與招式也偏少,戰鬥一拖長容易感到重複。所幸幾場主要 BOSS 戰招式變化較多、需要頻繁閃避,才稍微找回了BOSS對戰的緊張感。

好險BOSS戰還算有趣,單對單的戰鬥體感也比較好。
撇除操作手感,遊戲的戰鬥表演水準倒是相當扎實:怪物的出招方向性十分清晰,受擊與斷肢反饋也很到位;特別是使用「動脈斬擊」命中敵人時,耳邊傳來咕嚕咕嚕的黏稠水泡聲,音效體驗非常獨特 (03:09)。
多重結局與選擇的重量
雖然角色的操作與戰鬥系統稍有不足,但如果你因此退坑,那絕對會錯過一部史詩級佳作。
本作主打多重結局路線。玩家離開拉斯萊亞後,主線目標只剩下一個拯救你的家人。要達成這個目標,必須推動核心支線,進入到結局任務,每個劇情段落的抉擇,都攸關該路線的核心角色以及桑格拉谷未來的命運。
當你多線並進、將各條支線推進到結局任務的時候,如果突然跳轉立場選擇不同的結局,對其他路線角色所造成的毀滅性衝擊將會極為揪心。

當了一回間諜只敢躲在一旁偷看的主角
例如在「解放者」線中,你與秧雞建立了深厚的羈絆,若中途轉向與布倫希斯談判,在得知家人慘狀與父親苦苦哀求下,你為家人選擇了投降,後續解放者們的下場絕對會讓你無比的心痛。
然而諷刺的是,在通關的後日談中,除了其他路線角色下場淒涼外,這卻是桑格拉谷唯一沒有被烈焰和瘟疫摧毀的結局。遊戲賦予了玩家選擇的自由,同時也毫不留情地讓你體會選擇背後的沉重代價,故事的深度令人嘆服。
沉浸感十足的機制設計
黎明行者之血的遊戲機制不單服務於玩法,和敘事深度結合的同時,也是在考驗玩家對於人性與道德的底線。
夜晚降臨時柯恩只能靠吸血或食用血瓶恢復生命,但被吸食者可能因此重傷甚至死亡。若在殘血狀態下與 NPC對話,對方可能因為你的失控而遭到系統殺,持續的吸血也會導致腐化進度加快。

有趣的是腐化越深,可以解鎖更多的吸血鬼技能,但對於任務線和對話選項似乎沒有太大的影響,這點就有點可惜。
離開拉斯萊亞後,你只有 30 天時間,在加冕儀式前救出家人。地圖進行探索、推進劇情甚至學習技能都有可能會消耗時間,營造出極強的時間壓力,有時候太急於推進支線任務,也會錯過接觸核心人物深層故事的機會。

學技能也會消耗時間要注意
譬如秧雞在特定的失控劇情段落裡,如果你不嘗試用更激烈的方式去詢問他的原因,當他恢復理智時你就會錯失挖掘他隱藏在冷酷理性表面之下的深層特質。
至於時間壓力,我自己體感是只要不盲目清理,跟三大侯爵任務無關的路邊據點,通關時間其實相當充裕,注意給結局任務保留兩天時間就足以應付,但是要記得拉克拉因為是吸血鬼,她的結局任務線只能在晚上進行。
破壞或干擾吸血鬼正在進行的任務或者事件,都會累積惡名值。每升一級,布倫希斯便會頒布新法令,提高敵人的巡邏密度與強度;當惡名等級提高到一定程度時,城鎮裡的 NPC 會避你如蛇蠍,商人會從逐漸從厭惡變成拒絕與你交易,守衛甚至一見面就拔刀追殺,除了代入感十足,也實實在在的讓你感受到什麼叫做人人喊打的過街老鼠,白天幾乎無法進行支線任務,非常的麻煩。

提升到滿真的會被追的滿城跑,不過也可以利用起來刷經驗跟刷錢
本作在結局過後安排了以繪畫呈現的後日談,讓玩家可以知道桑格拉谷跟劇情人物的在結局後的現況,讓玩家直面抉擇之後的影響和代價,我只能說就算是成功拯救了家人,解決了大家的煩惱自以為完美通關,但實際上有好收場的真心沒有幾個。

真心喜歡後日談系統,除了大結局方向也可以知道小人物的未來發展
創傷與角色刻劃
接下來我會展示一個支線的內容,讓觀眾理解黎明行者對於劇情、人物情感和背景故事的刻畫有多麼認真,雖然節錄的內容不多,且多為遊戲前中期的內容應該影響不大,但假如你真的很怕被暴雷就跳過這一段吧。

進入遊戲後不久,我們在拉斯萊亞就會遇到第一女主角,安卡。她是居住在村莊邊緣的藥師,平日以種植草藥、調製藥物維生。
當我們奉父親彼德之命前往她的住處買藥時,就有機會注意到她手臂上隱藏的魔法符文;如果試圖刺探,她會立刻轉移話題,若是打破沙鍋問到底,甚至還會沒好氣地訓斥你一頓。

選擇一開始就打招呼可能就看不到這一段
從兩人的交談中可以得知,她曾是聖緹娜修道院的修女,也是柯恩的語言老師。平日除了借書、傳授知識,她也會與柯恩閒話家常。在這段互動中,能明顯感受到柯恩對她那份微微的情愫;安卡雖然並非毫無所動,但礙於彼此明顯的年齡差距,言行之間依然保持著克制與距離。

兩個女主一個快四十歲一個百歲吸血鬼,我嚴重懷疑敘事設計師是姊控
直到村莊遭遇變故、家人被擄走,安卡救下了被釘在樹上的柯恩,同時也察覺到他身上的異狀。
柯恩坦白了自己被轉化的遭遇,卻也困惑自己為何依然能在日光下行走。這段時間,安卡宛如一位溫柔堅定的姊姊,給予柯恩極大的心理支持。
柯恩在村裡遍尋不著家人,整個人不知所措的時候,安卡決定出手相助,同時也揭開了自己身為「女巫」的隱藏身分。兩人藉由驅使靈魂的黑魔法,得知柯恩的家人將在 30 天後的加冕儀式上被處決。

得知消息的兩人決定分頭行動:柯恩負責探查加冕儀式的進一步情報,安卡則啟程前往昔日的聖緹娜修道院,兩人相約在廢棄旅館裡面會合。
後續玩家可以直衝其他核心支線、不再與安卡接觸,但若是選擇前往修道院,就會開啟專屬於她的個人支線。在這條支線中,玩家將直面安卡的晦暗過去,以及黑魔法所帶來的可怕影響。隨著兩人的羈絆逐漸加深,安卡內心對過往的負罪感,以及對黑魔法的恐懼也越發沉重。

面對被黑魔法所腐化的好友,你將決定該怎麼做
這份強烈的情感,以及渴望擺脫詛咒、尋求新生的悲願,會在後續尋找生命之泉的任務結尾迎來爆發,玩家在關鍵時刻的抉擇,將直接決定兩人之間的最終結局。
整體而言,《黎明行者之血》中的每一位角色,都背負著不為人知的動機與過往。遊戲中的抉擇從來不是單純的善惡對立,無論你順從對方的意願還是堅持己見,最終的結果往往都難以兩全。

這遊戲最可怕的就是被眼睛小的人凝視
這裡沒有所謂的「完美結局」,你與每一個萍水相逢的角色,都注定要背負著各自的創傷負重前行,而這份殘酷與重量,正是這款遊戲最引人入勝的核心魅力。

認真復仇所以來當小丑的法卡斯

活了百歲以上的拉克拉反倒很喜歡調侃主角,拉克拉看似豁達但實際上是因為活了太久對一切逐漸失去感受
總結
不知不覺,六十多個小時的遊戲時光就這樣過去了。雖然《黎明行者之血》在操作手感、戰鬥深度與養成系統上有明顯不足,但它所構築的宏大世界觀、扣人心弦的劇情張力與深刻的角色刻劃,依然足以讓它成為 2026 年不可錯過的黑暗史詩作品。
好了,今天的心得分享就到這裡,感謝大家看到這。如果喜歡這支影片,請記得按讚、訂閱並分享。我是 Chris,我們下一款遊戲見!

