#分享 活動設計失衡?強推角色導致遊戲體驗崩壞
國立清華大學
《前言》
遊戲的本質本是樂趣,活動應是一個讓玩家享受遊戲樂趣的機會,無論是老玩家還是新玩家,都應該能在其中找到挑戰與樂趣。然而,這次的活動卻一刀切割了非火神用戶,讓不抽取“火神”的玩家打得極其吃力,可謂是一種變相的強迫氪金。
《問題分析》
以往的深淵及幻想雖然會針對特定角色提供一定優勢,但仍有其他角色可供選擇,並提供試用角色,玩家也可以利用好友的角色通關。然而,這次的活動明顯強推“火神”,甚至讓沒有該角色的玩家甚難獲取20層獎勵。這種設計嚴重影響玩家體驗,打破遊戲自由度,違背開放世界設計理念,誘導玩家按照官方的規劃抽卡,完全違背了遊戲的核心精神。
《活動設計動機》
從這種強制性設計來看,原神的意圖很明顯,即利用活動機制來「勸敗」,否則就得承受極差的遊戲體驗。這種做法不僅會讓玩家產生反感,甚至降低對遊戲的信任。
由第二日活動可明顯看出,原神並不希望玩家使用“納維萊特”通關,在五層中放入三層水免,一間水抗,映證前文提及之「勸敗」觀點。“納維萊特”作為一隻爭議性極大的角色,原神還在新活動中做明顯的打壓,只能用“傲慢”兩個字形容原神經營策略。
《如何改善》
為了讓遊戲更具可玩性,而非成為單純的「角色販賣機」,原神應該做出以下改進,也是我認為此活動合理調整方向:
1. 降低活動難度門檻
讓一般玩家也能以較低的成本拿滿獎勵,而不是只有擁有當期角色的玩家才能順利通關。
2. Buff紅利應平衡
綻放、超載、擴散等反應應給予同等照顧;夜魂給予之紅利應降低。
3. 提供滿級1+1之試用角色,以照顧低消費族群之遊戲體驗。
4. 設計關卡時避免“明顯”針對某角色。
《結語》
希望原神能聆聽玩家聲音,且不忘草創時之初心
,做出更合理的活動,讓所有玩家都能享受遊戲的樂趣,而不是被逼著為了活動而掏錢抽卡。
