大家好,我是好想要破千追蹤的養樂多糰子
這篇文要講對於打王而言非常重要的幾種素質
其中B傷跟無視在過去的文章就有提到過
但是當時沒有詳細介紹這些素質的作用方式,只講很猛
現在就是要來講講各種素質的詳細運作、對輸出帶來的影響,以及最重要的效益
也是為了之後文章介紹的內容鋪路
預先提醒
這篇文章會塞滿大量的文字以及表現得很難懂的算式,同時不會有多少圖片
所以閱讀起來不會太輕鬆
雖然算式以圖片方式呈現應該會好讀很多
但我實在很懶
本文字數約一萬兩千字
預計將精修後分成四篇各三千字左右分別在8、9月發表至楓板
發在個板的就當作是偷跑版好了,可能會比專板版少一些圖片;也可能不會
之後應該也會採取這種形式
目的是應付Dcard專板達人每個月發兩篇文的要求
D卡沒有置頂沒有分板也沒有精華文搜尋系統也爛
真的是使用體驗相當糟糕的論壇……
===================================================
在講完整公式前先來了解一下爆擊率所謂爆擊就是打怪時有機率打出更高的傷害
而打出爆擊的機率就是爆擊率
爆擊會以不同顏色的字體呈現
基本上所有人都應該要把爆擊率撐到實質100%
100%爆擊機率,俗稱百爆
所謂實質百爆是因為有些職業攻擊技能有自帶爆率
比方說惡魔殺手就是其中典型
極少數的怪物有「堅硬皮膚」的buff
發動堅硬皮膚的怪只會被爆擊打到
非爆擊的傷害一律Miss,最常見的就是未來勇士之村的變形鐵面怪人
培羅德有些情況似乎也會使用
在百爆時對一隻boss怪物造成的輸出會正比於
[攻擊力*(100%+攻擊力%)] * (100%+Boss傷害%+總傷害%) * (100%+35%+爆擊傷害%) *
(100%+最終傷害%)
這當然不是完整的公式,是為了方便說明而只提取必要部分
所以輸出的數字不是等於上面算式結果,而是與上面算式結果呈正比
如果不好懂就想成每個大括號分別是一個長方體的長寬高吧
而長方體的體積就是輸出
有些人喜歡看俗稱表攻的屬性攻擊力那一欄但上面的式子裡面有一半跟表攻無關
也就是說,表攻未必能直接反映輸出高低
常常看到有人問表攻多少才能打某某王,只能說毫無參考價值
同個職業的都難以相比了,更別說不同職業的表攻
希望讀者務必注意
相信有一部分人會不能理解式子裡為什麼會有「100%」的部分
那是基礎素質,簡單來說就是「乘以1」的意思
舉例來講,一個人月薪50000
就可以表示成50000*100%=50000
加薪20%就會變成
50000*(100%+20%)=60000
也可以寫成
50000*(100%)+50000*(20%)=60000
如果不把基礎的100%算進去,就會變成
50000*20%=10000
五萬變一萬,反而大減薪了
輸出也是同理,不算基礎100%會有嚴重的誤差喔
回到原題
從上面的算式可以知道,攻擊力%、爆傷%、B+總三者是相乘的
讓我們一步一步來,先從第一個括號開始
[攻擊力*(100%+攻擊力%)]
攻擊力%顧名思義,就是把基礎攻擊力再以這個%數做增幅
法師是指魔法攻擊力跟魔法攻擊力%(也有人稱魔%),其餘職業當然是物理攻擊力跟物理攻擊力%
攻擊力%目前不顯示在UI上,需要玩家自己加能力值UI指的是上圖的部分
計算方式是把所有增加的攻%直接相加
如A裝給13%攻%,B裝給12%攻%,直接相加就是給了25%攻%
攻擊力%取得管道共四項
1.技能
包含被動與主動;其中全職業都有一招CD120分持續40分的4%攻%技能
2.主副三武的潛能與附加潛能
取得管道的最大宗,極大程度地決定了一隻角色的輸出
3.萌獸
傳說吃滿一排為14%,是相當受歡迎的潛能
4.靈魂
部分靈魂寶珠可以給予武器攻擊力%的潛能
但靈魂潛能需要集滿靈魂才有效果,10分鐘不補魂就會掉魂導致失效
另外還有一些非常駐的,如武公寶珠的技能,可以在60秒內增加兩種攻擊力%100%
CD150,吃無冷不吃加持
以及規範戒指為首的部分塔戒
由於管道少數字小,所以相加容易
攻擊力在乘上攻擊力%以後會無條件捨去至個位數
如原本攻擊力3456,攻擊力%78%,
就會變成3456*178%=6151.68,然後無條件捨去為6151
所以通常會稍微被吃掉一點點效益,但基本上會直接忽略
只是有時候會因此導致一些速算角色素質的方法失準
除了陰陽師有特例以外,所有攻擊力都會受攻擊力%影響,包含內潛、極限屬性、LAB角色卡
所以攻擊力%的效益相當容易計算
畢竟沒有不吃%攻擊,因此攻擊力%只會被攻擊力%稀釋
要計算攻擊力%的效益時只要把
增加的攻擊力% / (100%+原本攻擊力%)
就能得到增幅的效益
比方原本攻擊力%68%,要計算14%攻的效益
那就是14/168=0.0833=8.33%
也就是在攻擊力%68%時,獲得14%攻會讓整體輸出提升8.33%
原本輸出的數字如果是100000,就會變成10833的意思
攻擊力的效益也跟攻擊力%的效益計算方法相似但更簡單
增加的攻擊力/原本的攻擊力
即可
也就是原本攻擊4000時,20攻擊力的增幅就是
20/4000=0.005=0.5%
原本輸出的數字如果是1000會變成1005的意思
只是要計算原本攻擊有多少會比攻%麻煩許多
因為取得管道太多了,也不顯示在UI上
所以必須把全身上下所有取得的攻擊力一點一點加起來
或是用會有誤差的速算法
速算法在久遠的未來我可能會發文吧……
而陰陽師就比較麻煩,陰陽時在零轉技能欄位取得的所有攻擊都不吃%
(是否為bug猶未可知,但感覺很bug)
以至於攻%跟攻擊力都不能像這樣直接計算效益,需要類似主屬性的算法
所以之後再提
有些人誤以為攻%的效益跟攻擊力的效益會互相影響,比方攻擊越高攻%增幅越大
事實上不會
因為除了陰陽以外沒有任何不吃%的攻擊,所以不會影響
簡單來講就是 (A*B) / (C*B) = A/C 的概念
兩邊都乘了B,互除的情況等同沒乘
攻擊跟攻%的關係就是如此
(當然還是會因為無條件捨去產生一點點的差異,但前面說過通常直接忽略不計)
第一個括號講完了,換第二個括號
(100%+Boss傷害%+總傷害%)
Boss傷害簡稱B傷,總傷害簡稱總傷
這兩項數值的取得管道極多就不一一列出
主要就是傳授戰地主副武潛能
總傷害就是在UI上Boss傷害左方的那欄,正式名稱為傷害傷害在潛能會顯示為總傷害
所以俗稱總傷,總傷對所有怪物都有效
而Boss傷害名符其實就是「只對Boss有效的總傷害」,打Boss才有效果Boss範圍很廣,各大Boss召喚的小怪如LCD石像跟大水靈的小水靈都是Boss
還有地圖會出現的菁英怪、毀夢者的怪跟音樂盒、怪物公園的怪也都是Boss
雖然總傷害這個名詞聽起來好像是10%總=輸出1.1倍,但事實上沒有
因為從上列括號內容我們可以看出B傷跟總傷兩者是相加的
所以打Boss時總傷跟B傷的效果完全一樣,而且會互相稀釋
讓總傷不可能直接達到其%數的增幅
除非總傷跟B傷都是0,那10%總才會有10%的增幅
由於兩者是相加,所以通常俗稱為「B+總」
常常看到有人發文請求裝備健檢,結果只講B傷不講總傷
很有可能就是沒有理解總傷在輸出中的地位,這樣會導致健檢結果有誤差
總傷或B傷的效益非常容易計算
總或B傷 / (100%+原本的B+總%)
即可
假設原本B+總456%,要計算40%B傷的效益就是
40/556=0.0719=7.19%
也就是在B+總456%的時候如果輸出數字是10000
那增加40B變成496%時輸出數字就會變成10719囉
總傷跟B傷的差別是總傷會顯示在UI的屬性攻擊力上,讓表攻看起來好看
常有人因此被總傷誤導
事實上由於總傷會被B傷稀釋,所以打王時1%總傷是不會贏過1%攻擊力%的
也因此有「假表」一說
就是總傷高導致表攻虛胖,但其他素質低導致輸出比不上表攻較低但正確強化的人
在裝備潛能上,一排潛能最高能洗到13%總傷
但相對的B傷卻能洗到40%
如上所說,1%總=1%B,40顯然大於13
而1%總因為被B傷稀釋,自然比不上1%攻
所以裝備的主潛能絕對不會選總傷
更進一步來說
通常主副三武有任何一排潛能不是B傷、攻擊力%、無視的情況都會被稱為爛潛
當然就算只有兩排潛能也有一定的強度,但是價值跟三排是天差地遠
另外,由於潛能B傷一排40%,攻擊力%一排13%(或12%)
所以通常會把第一個括號 [攻擊力*(100%+攻擊力%)]
跟第二個括號 (100%+Boss傷害%+總傷害%)
的比例調整到靠近1:3
也就是讓13%攻擊力跟40%B傷的增幅相同
這樣可以讓潛能的效益最大化
但這是在有餘力的情況才進行的
如果30B可以讓比例變1:3但13%攻擊力%增幅更大的情況,當然還是選13%攻擊力%
增幅大小就是直接把
(100%+攻擊力%) * (100%+Boss傷害%+總傷害%)
兩個括號相乘
乘出來數字大的就贏,輕鬆比較
回歸正題,雖然前面把總傷講得好像一文不值,但那是在裝備主潛的情況
傳授、內潛、極限屬性、技能等處可取得的總傷還是要拿這些也是非常重要的輸出來源
總傷只是在主潛相對弱而已
而附加潛能如果洗到總傷……也不是不能加減用
但建議還是洗攻擊力%,除非洗到兩排攻擊力%帶總傷之類的情況
反正主體就是攻擊力%,其他當送的
另外這裡也要進行一下名詞釋疑
畢竟這遊戲常常會有亂翻譯一通的情況產生前後矛盾
超技能常有增加傷害%的情形,指的是該技能會額外獲得總傷害的效果
如果原本B+總400,這技能的輸出就是用B+總420計算
但有些技能增加的是%p效果,那就跟總傷無關,而是把技能原本的%數直接增加%p數字
比方原本技能%數以200%打2次,增加20%p就會變成以220%打2次
還有內潛的異常狀態傷害增加,增加的也是總傷
強化核心也會寫增加總傷害,但實際上根本不是總傷害,而是「最終傷害」簡單來說就是強化的技能直接增加這個%數的輸出
即圖中技能輸出變為(100%+30%)=原本的1.3倍
最終傷害會在後續詳細解說
過去萌獸也寫總傷,所以大家習慣簡稱雙總三總
實際上萌獸是加最終傷害,跟總傷完全不同現在文字敘述也更正了,還請務必不要搞混
再來就是還有一種傷害叫做一般怪物傷害,俗稱小怪傷害
就是B傷的小怪版本
B傷不適用的怪物都適用,簡單來說就是「只對路邊野怪有用的總傷害」
算法是直接取代B傷位置就好,專門用來練等的
目前只有技能自帶、戰地格子、公會被動技能、內潛、極限屬性、配沙里洛套組、傳授技能可以取得
不然就是活動buff
潛能洗不到小怪傷害;這是好事,少一種廢潛
總之練等時再撐,現在只是做額外補充而已
接下來是第三個括號囉!
(100%+35%+爆擊傷害%)
前面說過,這是以百爆,也就是爆擊率100%的情況進行計算
所謂的爆擊傷害當然就是UI爆擊傷害顯示的數字爆擊傷害簡稱為爆傷
以前有「大小爆傷」之分,現在沒了
大家應該都有注意到,這裡除了基礎輸出100%以外還多了一個35%
這個35%我稱為基礎爆擊傷害
如前所述,所謂爆擊就是打怪有機率打出更高的傷害
假設UI爆擊傷害為0,且沒爆擊的情況打出來的數字是100
那爆擊時打出來的數字就會是125~145
這是因為爆擊有最基礎的增幅,把滑鼠移到爆擊傷害即可看到
所以就算爆傷0%,爆擊還是會比沒爆擊痛
而25~45%的增幅,平均就是35%的增幅了
所以爆擊傷害的公式才會在基礎100%後面又額外加了35%
爆傷的效益計算在看過公式應該也能一眼就看出來
爆傷/(135%+原爆傷%)=增幅
舉例而言在爆傷70%時8%爆傷的增幅就是
8/205=0.039=3.9%
也就是原本爆傷70%打出1000的數字,增加8%爆傷後打出來會變成1039
當然也能計算非百爆時的爆傷與爆擊率效益,但只有大大大大前期的玩家會用到
就不提了
爆傷取得管道相當侷限,分別有:
1.凱內傳授4%
2.戰地格子最多20%
3.隱月、劍豪、墨玄角色卡,200等每隻各5%
4.職業技能自帶
5.會心之眼/實用的會心之眼
6.公會貴族技能
7.高等級手套傳說階級潛能每排8%
8.裝備製作匠人/名匠技能
9.傳說階級附加潛能,但只有手套洗得到3%;其他部位1%效益極差
10.漆黑首領組第4第7set
由於很貴,所以第9第10項用的人較少
而前7項基本上全部必備
請務必努力取得
最後是第四個括號
(100%+最終傷害%)基本上看名字就能理解,最終傷害就是最後再乘上的傷害
最終傷害共通取得管道只有三個
1.萌獸的潛能
2.創世武器
3.職業技能給予
嚴格說起來還有一個3.5.RB伺服器被動能力
不過只有RB玩家會取得
最終傷害簡稱終傷
計算方式是假設原本輸出數字100,終傷增加50%的話
輸出的數字就會變成100*(100%+50%)=100*1.5=150
但,如果再增加20%終傷呢?
則會變成100*150%*120%=180
因為終傷每排都是用乘的!
跟其他所有素質都不同,終傷是講多少%就增幅多少%
所以常常會有人說「等效XX%終傷」,就是這個意思
像創世武器的buff在30秒內終傷+15%
就是30秒內輸出直接乘以1.15,這也是創世武器被當作最強武器的主因
終傷+10%就是輸出直接乘以1.1
終傷+30%就是輸出直接乘以1.3
如此簡單容易又好算,好不快樂!
但重點來了
終傷唯一的例外就是台灣特別版的萌獸萌獸潛能是極少數可以獲得終傷的管道之一
傳說以上一排至少12%,吃滿20%
未滿12%的萌獸終傷只要不毀潛就永遠不可能升到20%,這點要注意
萌獸終傷是目前唯一「有可能」以相加模式而非相乘計算的終傷
為什麼是「有可能」呢?
因為萌獸很有堅持、很有品味、很有骨氣
他們的終傷會跟某些技能的終傷以相加計算,但又會跟其他技能的終傷以相乘計算
舉例而言
假設一個職業有三個技能,分別增加10%、20%跟30%終傷
再穿上雙終萌獸加40%終傷
一般而言的終傷計算會是 1.1 * 1.2 * 1.3 * 1.4 = 2.4024
也就是每種終傷都互相相乘
但如果萌獸對20%終傷的那個技能有意見,決定不跟他相乘而是相加
那就會變成1.1*(1.2+0.4)*1.3=2.288
跟一般情況相比直接少了5%的輸出啊
如果萌獸對30%終傷跟20%終傷都有意見呢?
就會變成1.1*(1.2*1.3+0.4)=2.156
20%跟30%都相乘完了才跑進來相加,這樣一搞直接少了超過10%的輸出
這就是萌獸的稀釋,台灣特別版,唯一有可能互相稀釋的終傷
而萌獸的稀釋與否只能對每個技能個別分辨
基本上萌獸不跟主動技稀釋,被動技則有些稀釋有些不稀釋
神奇吧圖中為兩排10%終傷跟萌獸20%終傷稀釋的結果
1.1*1.1+0.2=1.41
此處被動指的是常駐被動
就是點過技能點以後就永久卡在UI上最終傷害那欄的技能
而創世武的破壞技能、墨玄疊神力這種條件式發動的終傷
雖然是被動發動,但仍然不會跟萌獸稀釋
有些職業因此讓萌獸終傷效益大幅降低
RB伺服器更是因為有共通終傷大幅稀釋萌獸效果
很難不認為是Bug
總之選擇萌獸前務必確認能力與自己的職業是否適合
除了萌獸潛能、創世武器、各職業的技能
其他獲得終傷的管道就只有惡魔職業群能用的毀滅力量盾牌
毀滅力量盾牌取得方式是普通或困難戴米安極低機率掉落
雖然增加終傷很強,但副作用實在太大
基本上只有武陵刷榜、公會戰水道比較有機會用到
但是為了刷榜特地搞一件副武又很虧
而且還只有兩個職業能用,還是毀潛交易的性質
所以雖然輸出最強,掉落率很低;但價格也相當低
另外還有一種要再提一次
那就是強化核心
核心上雖然寫總傷害,但其實是最終傷害
核心的終傷只強化該技能,所以不會顯示在UI上
但對輸出仍然有極大的影響,務必強化
順帶一提,時常有人會說攻%是終傷、爆傷是終傷等等
這類說法完全錯誤,只有終傷是終傷
原因如前所述,除了終傷是直接相乘以外,其他素質都是以相加計算
以至於攻%會稀釋攻%,爆傷會稀釋爆傷
這點跟終傷就有天壤之別
不然主屬、攻擊其實也能當作終傷了
可以計算%攻帶來的等效終傷,但說這是終傷的說法絕對是錯的
這樣就把四個括號都說明完了
整理幾個重點
1.攻擊力%、B+總、爆傷三者為相乘,故互不稀釋
2.B傷跟總傷效益1:1,兩者互相稀釋
3.攻擊力多寡與攻擊力%效益無關,反之亦然
4.總傷在主潛幾乎就是爛潛,但其他地方能拿還是要拿
5.終傷算法是相乘,只有萌獸終傷會跟某些技能以相加計算
其實重點好像就這些,前面一大串主要是想建立觀念
但最重要的重點有搞懂其實就夠了
只要看了公式就可以輕鬆理解效益計算,這點最為重要
效益計算簡而言之就是「新增的除以原本的」
只要別忘了基礎100%就能得到答案,自己計算可以減少被雲玩家唬弄的風險喔
好了,這樣看起來是功德圓滿了……
並沒有。
上述四個括號只是我把重要卻又好懂的部分擷取出來而已
接下來就是同樣重要但不太好懂的部分了
============================================================
前面說過
在百爆時對一隻boss怪物造成的輸出會正比於
[攻擊力*(100%+攻擊力%)] * (100%+Boss傷害%+總傷害%) * (100%+35%+爆擊傷害%)
* (100%+最終傷害%)
但同時,對一隻Boss怪物造成的輸出也會正比於
(主屬性*4+副屬性) * [100%-怪物防禦%*(100%-無視防禦率%)] * [100%-怪物屬抗%*(100%-無視屬抗%)]
由於輸出同時正比於這些東西,所以也可以通通乘在一起,寫成輸出正比於
[攻擊力*(100%+攻擊力%)]
* (100%+Boss傷害%+總傷害%)
* (100%+35%+爆擊傷害%)
* (主屬性*4+副屬性)
* (100%+最終傷害%)
* [100%-怪物防禦%*(100%-無視防禦率%)]
* [100%-怪物屬抗%*(100%-無視屬抗%)]
超長的啦
雖然離全部的輸出公式還差一點,但對輸出有影響的可控項幾乎都在裡面了
再強調一次,上面的式子跟表攻的關係相當淡薄
不要盲目追求高表攻,免得反而導致輸出降低
先從第一個括號開始講解
(主屬性*4+副屬性)
這裡要填的的主屬副屬就是UI上顯示的數字也就是螢光筆畫過的地方,一眼便可知這隻角色的主屬是23273
但要先聲明,主副屬部分不適用惡魔復仇者
惡復玩家請自求多……我是說,請再行搜尋惡復的主副屬影響公式
所謂的主屬就是一個職業主要影響輸出的屬性,副屬當然就是次要影響的屬性
每個職業升級的自動配點都會明確告訴你主屬是什麼
但還是列出來湊一下字數
法師主屬智力副屬幸運
劍士主屬力量副屬敏捷
弓箭手主屬敏捷副屬力量
盜賊主屬幸運副屬敏捷
海盜主屬力量副屬敏捷,或是主屬敏捷副屬力量;因職業而異
也有些特別的職業,如傑諾
傑諾沒有副屬,但力量敏捷幸運都是主屬,三者對輸出的影響完全等價
暗影神偷、影武者、卡蒂娜則有兩種副屬,為敏捷跟力量
所以括號裡的副屬傑諾要填0,主屬要填三種主屬總和
而雙副屬職業則當然是填兩種副屬總和
接著講效益,經過前面的總傷攻%爆傷效益計算,相信主屬效益也很簡單了
就是增加的主屬/(主屬*4+副屬)……
當然不是。
因為UI上的屬性跟裝備給的屬性不同
裝備給的屬性是「計算前的元素」,UI主屬則是「計算後的結果」
這點非常重要!
受%數效果影響的主屬 * (100%+主屬性%) + 不受%數效果影響的主屬 = UI主屬
基礎100%又出現了,務必釐清基礎100%的存在意義才不會搞混
受%數效果影響的主屬簡稱吃%屬,不受影響的簡稱不吃%
不吃%屬有:
1.ARC,最大宗
2.AUT
3.內潛,不推薦使用
4.極限屬性,要點但不用點太多
5.角色卡,戰地的角色卡跟拼圖格子不一樣要注意
共這五種,除了這五種;其他非%的屬性都是吃%屬,比方星火給的、裝備Set、屬性藥水、武器泡泡等
假設UI主屬30000,增加100不吃%屬就會直接變成30100,效益非常容易計算
但如果增加的是100吃%屬,就還會再受到屬性%增幅而讓UI增加不只100主屬
而屬性%應該就非常好懂了,潛能、星火、傑諾傳授等給的某某屬性+OO%就是屬性%
屬性%的計算方式是將所有屬性%一次加起來再跟全身吃%屬的總和相乘
比方有兩件30%屬的裝備,就是加起來60%再跟全身吃%屬的總和相乘(記得加基礎100%)
而非以單一件裝備計算;常有人誤以為是以單一裝備計算
更不是直接把UI主屬乘上屬性%增幅,這也滿常有人誤認的
要注意的是楓葉祝福給的也是吃%屬,楓葉祝福效果是AP增加15%AP指的是圖中螢光筆的部分,是升等會給的
以250等AP1268為例,楓祝15%會給1268*0.15=190.2,無條件捨去為190的吃%主屬性
所有職業都有這型的技能
不過惡復的楓祝被動就只是普通的HP%
總之,吃%屬*(100%+屬%)+不吃%=UI主屬
(順帶一提,吃%屬乘上屬%後會無條件捨去至個位數)
所以要計算獲得吃%主屬效益時必須考慮到它會被屬%增幅,再被不吃%給稀釋
相當麻煩
屬%當然也是,會跟吃%屬增幅再被不吃%稀釋
舉例來說,原吃%屬4000、屬%400%、不吃%屬10000
那UI主屬就是4000*(400%+100%)+10000=30000
在忽略副屬的情況,增加1屬的增幅就是
1*(100%+400%)/30000=0.016666666%
在這個情況下UI主屬會變成30005
屬性的增幅跟攻擊的增幅常會互相比較,稱為攻屬比
1攻的增幅除以1屬的增幅就是攻屬比
高階玩家的攻屬比會在1.8~2屬左右
意思是獲得1攻跟獲得1.8~2屬的增幅一樣
通常來講,裝備越好的人這個數字越小
攻屬比在星火、卷軸、戰地拼圖等處會用到
增加1%屬的增幅則是
4000*1%/30000=0.133333333%
在這個情況UI主屬會變成30040
把兩個數字相除,也就是將1%屬的增幅除以1屬的增幅
0.133/0.0166=8
所以我們就能知道,在這個例子裡增加1%屬的效益跟增加8吃%屬是一樣的
其實看主屬增加的數字分別是5跟40也能輕易得到這個結果
這個數字通稱為屬%比
在強化星火、附加潛能時常會用到
而由於增加吃%屬乘上屬%+100%就會變成UI主屬
所以不吃%屬的增幅乘以屬%+100%就是吃%屬的增幅
反過來說不吃%屬除以屬%+100%就是等效吃%屬
以這上面的例子來講,30不吃%屬的增幅跟30/(100%+400%)=6吃%屬的增幅是一樣的
在計算極限屬性時可以用到
當然屬性、屬%的增幅跟屬%比有些方法可以輕鬆算出來
不過只要不是詳細計算的方法一定都會有誤差
所以最好還是搞懂公式並自己計算一遍
而且還有副屬這個影響因素在
上面講的是只考慮主屬時的增幅計算法
接著讓我們把副屬也考慮進來
回頭看公式
(主屬性*4+副屬性)
很明顯,UI主屬的效果為UI副屬的四倍
但副屬的增幅絕對不是把主屬增幅除以4這麼簡單
由於副屬跟主屬在括號裡是相加的
所以副屬一定跟主屬互相稀釋
就像不吃%會稀釋吃%屬、屬%一樣
UI副屬計算方式就跟主屬一樣
都是吃%屬*(100%+屬%)+不吃%
所以整個公式可以展開成
[吃%主屬*(100%+主屬%) + 不吃%主屬] * 4 + 吃%副屬*(100%+副屬%) +不吃%副屬
從式子可以看出,不吃%副屬效益等同不吃%主屬的四分之一
以角色卡來說,就是四張80副屬的角色卡等於一張80主屬的角色卡
極限屬性來講,就是把主屬從0點到1跟把副屬從0點到4有完全一樣的增幅
增幅就是 不吃%副屬/(UI主屬*4+UI副屬)
不吃%就是這麼好算
(不吃%主屬在考慮副屬的情況,增幅當然就是 不吃%主屬*4 / (UI主屬*4+UI副屬))
而吃%副屬的效益則是
吃%副屬 * (100%+副屬%) / (UI主屬*4+UI副屬)
(吃%主屬的效益就把分子的副屬換成主屬再乘以四即可)
由於一般取得副屬%都是由全屬%取得,所以副屬%會遠低於主屬%
以至於吃%副屬的效益通常都遠低於吃%主屬,遠遠不到四分之一
1吃%主屬=1X~2X副屬都有可能
吃%副屬的效益相對而言不太重要,通常都只是順便拿的
但聊勝於無
副屬%的效益也是換湯不換藥
吃%副屬*1% / (UI主屬*4+UI副屬)
但副屬%的效益稍微有點重要
因為這關係到潛能跟星火的選擇
由於1%全屬=1%力+1%敏+1%智+1%幸
所以1%全實際上就是1%主屬+1%副屬
(單副屬的情況)
而潛能跟星火能力時常會有全屬作為選項,這時知道全屬%的效益就很重要
全屬%實際上是1%主+1%副
所以1%副的效益就是1%全-1%主
再看一下屬%的效益
吃%副屬*1% /(UI主屬*4+UI副屬) = 副屬%增幅
吃%主屬*1%*4 /(UI主屬*4+UI副屬) = 主屬%增幅
由於分母相同,所以可以看出影響全屬%跟主屬%效益比的因素只有吃%主屬跟吃%副屬兩種
所以 (吃%副屬+吃%主屬*4) / (吃%主屬*4) = 1%全 / 1%主屬
一般而言,單副屬職業1%全約等於1.13~1.15%主屬
雙副屬職業1%全則約等於1.28~1.3%主屬
某些人10%全甚至會比13%主屬還強
然而實際數值因人而異,一定要算才會知道
而且全屬%取代主屬%過多還會有武器泡泡效益降低的副作用
光是屬性的部分就講了兩千多字,看起來還超級複雜
實際上其實滿簡單的,只是我盡可能的講了所有細節
先做個小結:
UI屬性=吃%*(100%+屬%)+不吃%
不吃%效益直接除
吃%效益記得乘上屬%再除
屬%效益記得乘上吃%再除
要更精確就把副屬也算進來
現在我們知道屬性%、吃%屬、不吃%屬的效益計算
這個計算方式可以套用到陰陽師
上一篇文說過,陰陽師有不吃%的攻擊
只要是陰陽師0轉技能取得的魔法攻擊力都不吃%
為唯一的特例
所以陰陽師的攻擊力可以寫成
吃%魔攻*(100%+魔攻%)+不吃%魔攻
1不吃%魔攻增幅就是
1 / [吃%魔攻*(100%+魔攻%)+不吃%魔攻]
1吃%魔攻增幅是
(100%+魔攻%) / [吃%魔攻*(100%+魔攻%)+不吃%魔攻]
1%魔攻增幅則是
吃%魔攻*1% / [吃%魔攻*(100%+魔攻%)+不吃%魔攻]
跟忽略副屬的主屬效益算法完全一樣
畢竟概念是相同的
接著來看第二個括號
[100%-怪物防禦%*(100%-無視防禦率%)]無視防禦率簡稱無視
從野圖小怪到各式Boss,大部分的怪物都有防禦力
怪物防禦力會減低玩家對其造成的輸出
而玩家則必須透過提高無視防禦率來減少怪物防禦力造成的影響
基本上小怪的防禦可以直接當沒有,練等沒必要撐無視
雖然黃昏勇士之村有些怪的防禦稍高,但不撐無視秒怪也不難
而Boss方面,混沌貝倫防禦200%,頂培、混沌拉圖斯防禦250%
史烏米安以上直到黑魔法師為止的王防禦都是300%
賽蓮跟凱羅斯防禦有380%
防禦計算方式是直接扣除你輸出的%數
假設你無視0%,輸出的數字1000
打到防禦40%的怪物身上,1000就會被扣掉1000的40%,只剩下600
那如果打到防禦200%的混貝呢?1000被扣掉200%,直接變負數
當然不會讓你打怪打到扣自己的血,所以被防禦扣到未滿1的情況輸出會被降到1
也就是原本1000的輸出打出來只剩1了
為了緩解這種情況,我們會需要提升無視防禦率這項素質
無視取得管道相當多
最主要的管道是主副三武的潛能、滅龍、戰地、頂培、極限屬性,跟職業自帶
無視防禦運作的方式如下
假設無視有60%,打200%防禦的王
就會無視200%中的60%,也就是讓王的防禦剩下原本的40%
200%*40%=80%
所以200防王的防禦在無視60%的人眼中就剩80%了
原本輸出1000被減傷200%剩1,現在輸出1000被減傷80%剩200
但打300%防王時
300%中的60%被無視,剩下300%的40%
300%*40%=120%
由於剩下的防禦超過100%,所以這時輸出還是1
也就是說,無視防禦是無視Boss防禦的OO%
所以才寫成 [100%-怪物防禦%*(100%-無視%)]
再來是非常重要的重點
無視防禦的每排素質是用相乘的!不是相加!!
並沒有兩排40%無視加起來變成80%這種事!
(但當然也不是兩排40%無視互乘變16%這種越乘越低的情況)
假設有一隻Boss防禦是200%,而你總共有兩排40%無視
首先第一排無視會作用,無視200%中的40%
200%*60%=120%,剩下120%防禦
接下來第二排無視會作用,再無視120%中的40%
120%*60%=72%,所以就是剩下72%防禦
兩個算式寫在一起就是
200%*0.6*0.6=72%
( ※0.6是100%-40%的結果 )
0.6*0.6=0.36=36%
也就是Boss的防禦剩下原有的36%
1-36%=64%
代表總共有64%的防禦被無視掉了
意思就是兩排40%無視加起來是64%無視
因此,無視的算法要寫成
1-(1-無視%)*(1-無視%)*(1-無視%)*……
有幾排無視就需要幾組括號,每組括號的先後順序不影響結果
比方20無+30無+40無
就是
1-(1-0.2)*(1-0.3)*(1-0.4)
=1-0.8*0.7*0.6=1-0.336=0.664=66.4%
也就是有66.4%的無視
無視在UI上面只會無條件進位到小數點後兩位數
但實際上的輸出計算會把小數點後所有的位數都算進去
由於無視以相乘計算,所以會有兩個特性
1.單排%數越高效果越強
比方兩排20%無視效果會比一排40%無視差
因為兩排20%相乘後結果只有36%無視
所以要盡可能取得單排%數高的無視,效益才高
但不代表單排%數低的無視沒用
如爆拳、幻獸角色卡各5%,兩排加起來也有9.75%
看起來少但積少成多
2.已有的無視越高,效益稀釋越嚴重
由於無視是不斷相乘,所以除非獲得單排100%無視,否則永遠不可能達成實質100%
(在不取極限的情況)
也因此,當無視越接近100%時稀釋就會越嚴重
舉例來說,若無視90%時打300%防王的輸出是70
這時獲得一排40%無視
無視變成94%,輸出會變成82
增幅是17.14%
再獲得一排40%無視呢?
無視會變成96.4%,輸出變成89.2
增幅跟無視94%相比就只剩8.78%
直接砍半了,很明顯的稀釋
B傷攻%這種以相加計算的能力就不會有這麼嚴重的稀釋
拿增幅相近的情況比較
B+總134%時,40%B傷的增幅是17.09%
獲得40%B傷變成B+總174%,再獲得一排40%B傷的話
增幅是40/274=14.6%
跟無視一比,稀釋幅度明顯有很大的差距
不過雖然無視高時的稀釋嚴重
但反過來說無視低時效益也特別高
所以千萬要好好把無視撐起來
順帶一提,強化核心的40等會增加無視防禦,當然也是只增加該被強化技能的無視防禦意思是該技能會額外多算一排20%無視的意思
有些技能有「降低怪物防禦」的效果
比方主教的天使之觸
看一下算式就能知道,其實降防就跟加無視是同個意思
所以降低怪物防禦OO%=無視OO%
只是不會顯示在UI上
通常其他打到同一隻怪的人都能共享這降低怪物防禦的效果
所以比一般的無視還好一點
有個特例是艾爾達斯的戒指簡稱艾戒
艾戒的無視屬於「最終無視」
會把Boss的防禦在最後階段直接扣掉30%
只在奧術之河地區有效,而且隊友吃不到這個效果
舉例而言,無視80%打300%防的奧術王
300%防被無視80%,剩下原本的20%也就是60%防禦
原本的輸出100會被防住60%剩下40
但如果觸發了艾戒,剩下的60%防禦會被直接減掉30%
注意,這裡是用減的,為唯一的特例
60%被減掉30%就剩下30%防禦了,原本100的輸出就只會被防住30%變70
而無視90以上時原本300的防禦就會剩30%以下
30%-30%=0
直接把王的防禦減到0了
也就是無視90%以上時觸發艾戒等同無視100%
是相當強大的增傷
雖然也跟職業有相性關係
再來看第三個括號
[ 100%-怪物屬抗% * (100%-無視屬抗%) ]
無視屬抗不顯示在UI上
看過無視的算法以後屬抗就很簡單了
基本上屬抗就是怪物的另一種防禦,全名是屬性耐性
也會被俗稱成屬性抗性
後期的Boss全部都有「全屬性減半」的屬性耐性
簡稱A2
也就是原本輸出100,遇到全屬性減半的屬性耐性就會被減半變50
簡單來說就是防禦50%的概念
無視屬抗就是專門用來無視這50%防禦的無視
無視屬抗只有兩個取得管道
性向的洞察力可以取得5%以及少數職業擁有的技能可以取得10%
沒了
由於只有這兩種,所以可說是沒有任何取捨空間,有就用;沒有也不能怎麼樣
而且各職業的的10%無視屬性耐性不會疊加,所以最多就是10%+5%
唯一可能會要取捨的只有煉獄巫師
點超技能以後煉獄巫師的減益光環就有無視屬抗10%的效果
但煉獄巫師無法常駐所有光環,所以就必須取捨
不過實際上打王是絕對會用減益,而且連隊友都吃得到
說取捨也沒有什麼好考慮的就是了,頂多給王上debuff後馬上切換
括號全都解釋完了
這些是時常會注意到的影響輸出重要因素
剩下就有點看狀況了
如等級增減傷,角色等級比怪物低3等以上時會被減傷
比怪物低41等以上的情況輸出會被砍到只剩1
而比怪物低1等以上甚至比怪物高等時會獲得增傷
以史烏為例,史烏等級210
200等的玩家會被減傷25%
215等的玩家則會獲得20%增傷
(比怪物高5等就能拿到最大增傷,高6等以上也都是20%增傷)
這裡的增減傷是最終傷害,所以原本100的輸出打210等的史烏
200等玩家會變成75
215等玩家則會變成120
一來一回就差了整整60%,是一隻沒稀釋的三終萌獸的差距
跟買一隻三終比起來,練等實在划算得多
就算你一秒幾十萬上下三終隨便買,別人用單終再練一下等就超過了
所以當然還是要練等
越後期等級會越重要,因為白癡Nexon超愛搞等級壓制的
目前最高等的王280等,要練到285才能拿滿等級增傷
有意提升的玩家請努力練等
至於各等級差距區間的增減傷以及各怪物的等級就麻煩自行google了
等級增減傷以外還有ARC、AUT的增減傷
只對有ARC或AUT的怪物有影響
ARC是怪物的1.5倍以上時獲得最大增傷50%終傷
AUT比怪物多多50以上時獲得最大增傷25%終傷
比怪物低則會減傷
同上煩請google,巴哈文章超詳盡的而且更新沒斷過
玥御夜我的超人
一般而言ARC除了黑魔法師以外都會把1.5倍作為低標
AUT則是能撐多少算多少,反正就是等白癡Nexon開放更多取得管道
最後剩下的是玩家比較無法決定的熟練度跟武器係數
兩者都是依照職業跟武器有所不同
以聖騎士而言
聖騎士可以選擇使用單手或雙手武器
但聖騎士的單手武器武器係數為1.24,雙手武器為1.34
意思是,其他條件都相同的情況
如果聖騎士用單手武器打出來的數字是124,用雙手武器就會打出134
跟終傷的概念有87%像,單手武是24%終傷雙手是34%終傷這樣
由於單雙手的武器係數造成的差距極為巨大
所以英雄、聖騎士、聖魂劍士三種可以選擇單雙手武器的職業都一定選雙手
雖然單手可以配盾牌,但是完全補不了這終傷的差距
但其他職業的武器係數就都一樣且大多沒有選擇餘地了
總之武器係數就是把之前提到跟輸出有關的東西再乘以這個數字
是不同職業比表攻沒意義的原因之一
而熟練度則是依照職業有所不同,會導致輸出浮動的東西
(跟專業技術的熟練度無關)
武器本身有基礎的熟練度,而各職業技能會再增加
熟練度會影響到最小表攻,熟練度越高傷害越穩定
假設熟練度總和是85%,那代表原本打100的數字有機率打出85~100
基本上是法師95、近戰90、遠程85,開戰鬥命令通常會再高1%
(凱內西斯為特例,凱內擁有練等時熟練提高到最高99%的技能,但平常只有90)
我想大多會影響輸出的東西應該都提到了
剩下的就是技能%數、核心%數、段數、Boss場地特殊機制了吧
做個最後的大統整
打王時輸出=
[攻擊力*(100%+攻擊力%)]
* (100%+Boss傷害%+總傷害%)
* (100%+35%+爆擊傷害%)
* (主屬性*4+副屬性)
* (100%+最終傷害%)
* [100%-怪物防禦%*(100%-無視防禦率%)]
* [100%-怪物屬抗%*(100%-無視屬抗%)]
* (100%+等級增減傷%)
* (100%+ARC增減傷%)
* (100%+AUT增減傷%)
* [(100%+熟練度%)/2]
* 武器係數
此為普攻傷害
超級長一大串吧
乘出來的數字越大代表輸出越高
不過通常玩家能調整的只有我一開始特別列出的幾個括號
表攻的公式則是
[攻擊力*(100%+攻擊力%)]
* (100%+總傷害%)
* (主屬性*4+副屬性)
* (100%+最終傷害%)
* 武器係數
/ 100
=最大表攻
最小表攻就再多乘一個熟練度以這個角色來講
875303/972557=0.9
可知他的熟練度是90%
看到了嗎?
表攻公式跟實際輸出公式比起來短得不得了
而且在表攻中,總傷跟攻擊力%的影響程度完全一樣
可見表攻是非常不精確的比較管道
就算同個職業,A角色攻%50%總傷100%
B角色攻%100%總傷50%
其他部分都一樣的話兩個角色表攻會完全相同
但是打王絕對會是B角色輸出比較高,因為攻%高而總傷由B傷補足
這就是表攻帶來的誤導
輸出公式相關全文到此告一段落
原本先寫了裝備強化的解說文章,然而寫到潛能篇時發現不先講解輸出公式根本無從寫起
只好先寫這篇
結果一篇文章寫了一萬多字
又要再分成多篇發布以免遭到TLDR
以一個月兩篇的頻率來看,潛能篇的發布是遙遙無期
10月沒意外會是裝備強化星力篇
星力篇共五千多字,會看心情決定要不要分上下篇發
謝謝閱讀也謝謝直接End
留言問題我會看狀況回