#心得 魂系白金玩家和《機戰傭兵》系列小白的《機戰傭兵 VI 境界天火》 全破心得

以沒有玩過《機戰傭兵》系列,但是是宮崎英高超級鐵粉玩家的角度,但來聊聊 2023 年除了《王國之淚》以外我最期待的遊戲《機戰傭兵 6 境界天火》,內容沒有劇情雷,但會讓可能還在考慮的你知道,這個作品是否適合自己。
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內容由影片文案修改和重新排版而成,有些部分動態比較好表達和演示,如果比較喜歡看影片,也歡迎直接瀏覽喔!
首先小補充一下,這個作品預告剛出來的時候,光是看到「Feed the fire.」和下一句「Let the last cinders burn.」也就是「讓最後的薪王燃燒吧」,這兩句充滿濃濃魂味的描述,又加上當時的總監也是掛宮崎英高,我就直接連後面的所有預告和新聞都不看,盡量想保持一張白紙狀態開始遊玩了,沒想到遊戲玩了一半,越來越覺得怎麼英高味變得稍微淡了? 查一下才發現原來他只負責了前期定義大致方向、基礎玩法和動作性⋯⋯等等。 開發初期的總監原為社長宮崎英高,負責定義本作的大致方向、遊戲的基礎部分以及地圖、動作性等。-維基百科 不過整個故事和表現方式,依然維持了宮崎英高,或著說是 FromSoftware 一直以來的風格,隱晦、破碎、不易理解卻被迷人的世界籠罩著,對於宮崎英高全作品白金,但沒有玩過任何《機戰傭兵》系列的我來說,既有點那麼熟悉,卻又是完全不同的世界觀和視覺風格! 剛進遊戲給我的感覺有點讓我想到電影《環太平洋》,就是這種超巨大機體,以一種居高臨下的角度看著渺小的人類世界,充滿硬派風格的臭直男的浪漫,尤其搭配的重金屬電子樂,整個塑造出來的氛圍我認為是很迷人的。
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有個我自己覺得很有趣的點,是遊戲裡充滿了各種簡稱,讓我覺得莫名的有點小島秀夫。 我在很多影片裡提過,我個人評判一個遊戲,是不是好遊戲的依據,最注重的層面是「遊戲性」,也就是撇除畫面、音樂這些之後,遊戲本身到底好不好玩。 說真的我是有點出乎意料這個作品的玩法,整個主線其實不算是有一張完整的地圖,比較像是一關接一關、一個任務接著一個任務,接下來發展到什麼程度,你就去哪裡幹點什麼。
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原本看預告是機甲在天上飛的時候,我自己腦補的想像是類似《艾爾登法環》那樣,在一個巨大的平面的世界,賦予了飛上天的額外立體空間,可以說是有點像從《曠野之息》變成《王國之淚》那種感覺,沒想到是這樣每一個關卡分開安排的設計。
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原本想說無論如何也是 FromSoftware 的作品,難度應該也不會太簡單吧?結果有點意外的順暢。雖然說也不是自己技術多好,關關都打到完美無損什麼的,但或許是我自己預期難度太高,沒想到大部分關卡都是能一次過的,整個遊戲玩完我大概只有 3 個 boss 打了比較久,其中一個還是最剛開始,應該可以說是新手教學的關卡,不過在比較習慣這款遊戲是可以飛上天之後,也就很快打贏了,這邊不只是有一種在教玩家這遊戲到底怎麼玩的感覺,而且也讓我開始體驗到了或許是這系列最迷人的一點,也就是操作手感!
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一開始戰鬥給我的感覺,其實是有點眼花撩亂的,畢竟一大堆飛彈和雷射、脈衝各種東西飛來飛去,然後自己身上又有左手、右手、左肩、右肩各種武器,同時又不能忽略自己的血量,還要一邊觀察自己到底還剩下幾個元素瓶,然後想活下去的話,閃躲絕對是最重要的一件事,而且還不只是魂系列那樣前後左右滾,這遊戲常常不能忘記自己是可以飛天的! 有某個王我大概死了 20 次,武器怎麼換、裝備怎麼配就是打不過,但突然想到自己可以飛上天之後,居然才又嘗試了兩、三次就過了!而且無論是近戰還是遠程攻擊,我個人覺得打擊感都非常好。
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關卡的直接安排,雖然相對少了探索地圖的樂趣,但可以飛上天又有遠程、近戰穿插的優秀打擊手感,在我遊玩過程算是給了相當深刻的印象,也算是稍微體會了為什麼這麼多老玩家,聽到這個系列要出續作的時候會如此興奮。 除了故事主線之外,還有一個叫做「競技場」的模式,簡單來說有那麼點像《隻狼》的再戰模式,也就是可以直接挑個對手來打,而在《機戰傭兵 6》裡,打贏這些挑戰的獎勵,則是獨立於裝備、武器以外的 OS 調整系統。
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大致可以理解為就是一些可以自己選擇,調整某類型武器的增益,或是整體增加防禦力、增加補血量的數值。
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這個模式打起來是蠻爽的,但有點可惜的是我個人主觀覺得難度偏低,大部分的戰鬥打起來都是不到一分鐘就收工,而且幾乎都是第一次就過了,只有少數兩、三個有重複挑戰,但也都是第二次、第三次就贏了,依然還是覺得太過簡單。 遊戲最提供我樂趣的地方,除了前面提到的戰鬥手感以外,我覺得任務與任務之間的配裝過程,也是一件樂趣十足的事情,但這有點一體兩面,待會會提到優點以外的另一面。
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遊戲主要提供了兩個可以自行客製化的部分,第一是配色,我和朋友不約而同都認為自己是在更改了機體配色之後,突然對遊戲充滿了帶入感,會有一種這終於是我自己的機器人的感覺,像我一下就改成了別於預設灰撲撲的樣貌,直接變成了浩克毀滅者。
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要認真搞的話是可以非常詳細去配色的,這是我覺得挺有趣的地方。 第二是我認為算是選項不少的武器、裝備,這些直接影響了玩家的攻擊方式,是要高敏捷的快速攻擊,還是高負重搭配超重量級的武器穩紮穩打,是要遠程的高密度的機關槍,還是節奏較慢但火力較強的砲彈類型,又或是要近戰貼著打的玩法,以上又要搭配肩膀的飛彈還是能抵擋強力攻擊的盾牌,可以說是玩法無窮!
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而機體的外觀也是能考量進去的一點,要帥還是要實用路線,就是不同風格的玩法了。 提到了武器選擇就順便提個我有點困惑的地方,不確定到底是不是自己漏了,我整個遊戲玩到跑工作人員字幕,都還沒有搞得非常懂到底火砲、脈衝、電,跟其他幾個類型,到底各自差異是什麼?是某些比較容易打破敵人防禦嗎?還是某些屬性對於特定敵人會更有效?甚至連「EN 負荷」到底有什麼實質作用我也沒有很明白,但這似乎也沒有影響我玩完整個遊戲,所以⋯⋯不算個大問題吧。 我個人認為比較可惜的是,整個遊戲幾個比較難的王,似乎設計上是要玩家去找到一個他們安排好的最佳解,而非其他魂系列那樣,普遍都是可以用玩家自己的流派和玩法去解決,這就是我剛說武器選擇一體兩面的另一面。
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譬如說有個王我也是被虐殺到瘋掉,而且他實在超級無敵硬,打了老半天只要被掃到幾下攻擊就會死,我是不怎麼怕死,這沒什麼問題,問題是當我死了個二十次後,心血來潮回去買了打樁機,難度一下就驟減,也是又嘗試了第二次、第三次就贏了⋯⋯。
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這種感覺讓我想起了《黑暗靈魂二》,很多魔王也是原本覺得很困難,不過一旦發現了設計團隊希望你用什麼特定方式去解決之後,就會瞬間難度下降,變得不再需要思考,或是根本不會考慮用其他方式來嘗試了,也就代表說這會讓遊戲的耐玩程度下降一些,我個人玩完一輪的感覺就是整體並沒有像《隻狼》那樣,即使已經是差不多五年前的遊戲,我到現在還是會不時打開,挑幾個魔王來打幾下。 或許這樣的設計是讓玩家在 PVP 找到樂趣嗎?這我就不確定了,因為我個人是沒有特別愛 PVP,所以沒打開連線模式來玩,這個歡迎大家幫忙補充了! 另外提一下兩小點注意事項,第一是可能比較容易 3D 暈,遊戲上市的第一天晚上 12 點一到,我準備一路打到天亮,平常不會 3D 暈的我,剛開遊戲到打第一個教學關卡的王,就覺得節奏超級快,又飛來飛去導致有點小暈,玩差不多兩個小時就跑去睡了。
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我身邊也有朋友跟我相同情況,所以如果你本來就會 3D 暈的,那可能會需要多花一點力氣去習慣,我有聽過有人吃暈車藥可以解決,或許會暈的話可以試試看。 第二是遊戲時數,我整個全破主線花不到 20 小時,原本都準備了大量糧食準備好幾天不出門,沒想到第三天就收工了,我在猜或許這個作品接下來定位會有點像《漆彈大作戰》(斯普拉遁)嗎?就是提供一個主線讓玩家熟悉系統,之後可能很大樂趣是來自跟真人的互動? 如果像我一樣比較偏好自己玩單機遊戲,那或許也可能會覺得有點意猶未盡,但至少對我來說,這不到 20 個小時裡的遊玩過程,整體關卡設計是 OK 的! 並不是每一關都是進入戰場、打完敵人收工解散,有時候是要一對多打一堆雜魚小兵,有時候是要打只有特定部位才會損血的敵人,有時候是一邊倒數、一邊守住一波又一波的攻擊,偶爾也還是能探索一下不算大的地圖,但跟魂系列比起來,探索的樂趣還是不能比的,畢竟遊戲的定位和核心本來就不同。
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如果跟我一樣,原本是衝著宮崎英高四個字注意到這個作品,而且又更偏好單人、單機遊戲,那或許可以等特價,這遊戲絕對值得一玩,但沒特別愛 PVP 的話,很可能跟我一樣會覺得有那麼點可惜。 不過還是要說整體而言,過程我是很享受這個遊戲的,特別是在操作手感上,我身邊有朋友非常喜歡機甲戰鬥類型的遊戲,他也覺得這款的手感完全是上乘之作,畫面上也沒什麼好挑惕的,如果本身就喜歡這種機甲題材的作品,絕對不需要猶豫了!買! 本文同步發表在我的部落格。
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