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任天堂是怎麼做出《動物森友會》的

2020年7月15日 18:27
不知道大家身邊有Switch的人大部分都在玩什麼遊戲 小弟我身邊超過九成都在瘋動森 🤣 所以就很好奇:到底怎麼做出這麼紅的遊戲呢? --------------以下文章轉自科技新報-------------- 《集合啦!動物森友會》大紅,不僅口碑爆棚,日本實體版銷量也以 3 天 188 萬,超過《寶可夢 劍/盾》首週 136 萬成績,創下任天堂 Switch 遊戲最高首發紀錄。
任天堂怎麼做出《動森》的?帶著這個問題,筆者查閱了十餘篇採訪和報導。 19 年來,《動森》從最初迷宮探險 RPG 概念,演變成一系列休(爆)閒(肝)娛樂的「過日子」遊戲,中間經歷非常多變化,但製作初衷一直沒變。 【原點】 1999 年,任天堂在製作第一款《動森》遊戲時,還沒有「動物森友會」等具體名字和概念,說來有些物質,做《動森》的契機,有幾分為 N64 主機的周邊硬體 N64DD 站台的意思。 那時,硬碟概念還沒有興起,對比傳統卡帶,磁碟 MB 等級的儲存容量非常龐大,N64DD 有 64MB 的磁碟容量,當時看來這麼大的容量已夠做很多嘗試和突破。岩田聰社長後來評價:「甚至有可能改變遊戲(的形態)。」 「是不是能挑戰一下至今沒做過的遊戲?」抓著這個想法,《動森》最早的企劃逐漸成型。 後來,系列製作人江口勝也基於這個企劃雛形,萌生做「讓大家一起玩的遊戲」的想法:「在一個廣闊的場景,構建 RPG 風格的世界,然後讓多名玩家進入,每個玩家遊玩的結果,會影響到其他玩家。」 江口寫了一份只有兩頁 A4 紙的企劃書,提出「社交遊戲領域」(Communication Field)概念,找到監督野上恆,開始著手製作。為了讓玩家互換資料,就需要構建玩家互相交流的場景,那麼玩家在之中「到底想玩什麼」就很重要了。 這個概念乍聽和網路遊戲類似,且跟 N64 很多遊戲也相似,如《瑪利歐賽車 64》等 4 個人坐在電視機前一起玩的遊戲。不過江口等人想做的東西,跟這些又有點不一樣。 「讓很多人錯開時間,玩同一個遊戲」,他們想創造的是這種非同步交流的體驗。 當時江口工作很忙,對遊戲開發者來說,有時工作量堆積成山,回到家想和孩子玩玩遊戲,往往孩子已經睡了,「我們都明白跟孩子一起玩遊戲會很開心,但現實就是得忍受做不到的寂寞」。
所以他們想,乾脆做能和身邊人在不同時間玩的遊戲,哪怕很晚回家,打開老婆孩子玩過的遊戲,也能有共鳴。 江口和野上先想到類似勇者冒險 RPG 的迷宮探險,白天孩子打到一半,卡關過不去了,晚上老爸回來,用孩子留下的裝備線索過關,還闖得更深,這樣兩個人就可以接力玩遊戲了。 不過勇者冒險題材太多了,於是江口想到動物朋友的點子,故意把玩家設計成能力有限,要借動物的幫助來解決問題。這便有了初代《動森》的雛形。 ------------------------------------- 因為文章很長,我就不貼全文過來了。 ✅不過有一段要特別點出來!!!!! 要在新作有這麼多突破並不容易,這很大程度歸功於 Nintendo EAD 部門對女性遊戲設計師的重視。江口早期設計《動森》時,就考慮過引入更多人視角,確保不論男女、不同年齡層,都能在這款遊戲找到樂趣,於是這個團隊逐漸吸收一些女性員工和她們的觀點。 京極彩就是 Nintendo EAD 的第一位女性設計師,Wii 時代加入《動森》系列後她發現,當團隊成員男女比例更平衡時,有創意的點子更容易迸發。所以女性視角的設計理念,對這個系列的變革也有關鍵推動作用。 2012 年底《走出戶外 動物森友會》發售後,最熱中這款遊戲的,竟然是 19~24 歲女性,但這個年齡層並不是任天堂用戶最多的群體。同時,日本 3DS 銷量也瞬間拔高 100 萬台,甚至因為這款遊戲,3DS 日本銷量闖過 1 千萬大關。 更有意思的是,3DS 原本硬體銷量男女比是 69:31,但購買《走出戶外 動物森友會》玩家裡男性只占 44%,女性則占 56%,連岩田聰也驚歎「這數字讓人啞口無言」。 距離《走出戶外 動物森友會》發售已過去 7 年半接近 8 年。Switch 新作《集合啦!動物森友會》製作也差不多花了 7 年半。 這段時間裡,曾任聯合監督的京極也升任為新總監督,遊戲也如我們現在看到的,充滿讓人流連忘返的要素,不管風景、氛圍、收藏品,還是大頭菜價格。總之,《動森》依然是原本的樣子,與現實完全不同,但同樣真實的自由世界。 ------------------------------------- 想看全文請點這裡~
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