休學!直到做出一款能賣的遊戲,END!

Recap
哈囉大家好,今天打算用這一集當作整個系列的結尾,沒有要大談【The Pauser】的開發細節,也沒有要細說整個遊戲的內容;而是先來聊聊遊戲發行到現在的狀態,再講講我休學期間所認識的遊戲慘業,以及未來我的規劃與想法,最後再總結整個休學的一切,讓有休學打算的同學有個方向,文章應該蠻長的,再請斟酌觀看。 ==================== 【遊戲發行了,然後呢?】 按下「立即發行」的那一刻,看似解脫,實則是忙碌的開始。 因為同時兼遊戲製作的一切以及行銷,所以上市前幾乎都花時間在開發遊戲上,導致我發行後才有辦法行銷。而行銷的方法相信很多人都知道,就是到各大平台發文,FB的各大社團、Dcard、及巴哈的GNN等等。 除了這個以外,其實還有另一個大家也許不知道的,就是寄gmail給各大YouTuber,從各位想得到的數十萬訂閱的實況主到數百觀眾的小主播,都是我寄信的對象,總數大概30封上下吧,但有回覆的只有兩人,也很感謝兩位實況主體驗遊戲。 除了行銷以外,上市後接踵而來的就是玩家的回饋了,很明顯的確實有不少bug,我目前也還在陸陸續續的修復更新中,希望能讓更多人有完整良好的體驗。 至於發行後到現在的成績,原本我以為台灣人會占個7、8成,然而歐美人其實也不少,實際上台灣可能佔個2成左右而已,還蠻讓我意外的,但缺點就是我的遊戲英文翻譯沒有做的很好,所以對於外國人來說體驗可能又會有些折扣🥲。 【靠做遊戲發家致富?可能嗎?】 講到遊戲發行至今的成績,就不得不聊聊這款遊戲為我帶來多少收益,不賣關子直接講答案,「0元」。 你沒看錯,一毛都沒賺到,還倒貼了18000左右。因為最終決定以自由斗內的方式取代付費購買遊戲,所以這個預期是我有想到的,原本想說用DLC的方式讓大家當作斗內管道,但還要再重新審核一遍,真的會有點累,所以我選擇改用其他軟體當作管道,而代價也很明顯,就是沒辦法有效曝光,所以我現在要強行插入業配(⁠ノ⁠◕⁠ヮ⁠◕⁠)⁠ノ⁠*⁠.⁠✧,如果想要支持我歡迎到我的IG或Steam頁面提供的連結,那裡能贊助我一頓溫飽,大感謝XD 回到原本的問題,有辦法靠做遊戲賺大錢嗎?答案是「可以」,但很難。 2023年大約有1.4萬套遊戲發行,相當於每天有40個遊戲殺進這片戰場;然而,你可以試著思考,你講的出幾款去年發行的遊戲?能講出10款我就覺得挺厲害的,再厲害一點,也許能想到上百款。那麼我們再來想想,這上百款中你又買了幾款? 也許你會想說:「就算我沒買,但總會有人買吧?」,當然沒錯,那我們來算一算製作一個迷你團隊開發的遊戲需花多少資金,要賣多少套才能回本。 假設一個遊戲有1個程式設計師、2個美術,我們都以超級血汗勞工來算,一個人每月3萬元,那麼一年就要至少100萬,一個遊戲的開發時長約為兩年,也就是說光是薪水就要200萬,還不包括工作室的場地費以及遊戲宣傳費,尤其在行銷的部分,又是一筆可觀的開銷,一般來講,一個遊戲的行銷成本約占總成本的三分之一到一半,不論請實況主試玩或是在廣告投放都是需要錢的,我們折衷算個80萬好了,加上場地、軟體、音效、音樂等等的,一個3人團隊的迷你遊戲就要300萬... 那我們就只要在Steam上賣到300萬就好了吧?其實不然,Steam的平台抽成是30%,也就是說,你要賣到約430萬元以後才算開始賺錢,以一個300元上下的遊戲來講,要賣多少套才能開始回本,就算回本了,收入又是否有辦法支撐團隊開發下一款遊戲? 老實講我算是很幸運的,雖然遊戲的一切由我一手包辦且沒領薪水,但能把成本控制到最低並於半年上架真的很幸運,即便賠了成本,但至少換到整個遊戲開發的過程到上架的經驗,確實很難得。 【政府對遊戲產業的重視度?】 看完遊戲開發成本以後,我們可以預見若無人投資還想要開發中型以上的遊戲,那麼政府的支持便很重要了。而從前陣子吵得沸沸揚揚的「黑神話:悟空」我們便能略知一二政府的態度。 當時有兩派人,一派認為台灣的資金、技術、人材根本不可能開發出這種等級的作品;另一方則認為此遊戲差強人意,是靠中國人大力支持才有這個成績,認為台灣的赤燭、雷亞也都十分優秀,不一定需要靠3A大作才能展現出此產業是否強韌。這便是一般民眾的立場,而我對於大眾的看法也是持尊重的態度。 那麼我們再來看看政府是怎麼想的?有立委認為雖然中國能開發3A大作,但因為他們受到民主自由的拘束,對於遊戲產業未來的發展是充滿局限性的,他們是有天花板的,而台灣的遊戲卻有無限可能。 對於這個看法,我表達極度不認同,我個人認為,台灣的遊戲產業連地板都沒碰到,卻在嘲笑他國的天花板不高,實在很可笑。這種感覺就像是住在平房的居民認為101大樓又無法突破大氣層,何必蓋一棟101?而有這種想法的並非「居民」,竟是我們的「政府」。實在令人啼笑皆非... 也許有人會認為,這也僅僅是代表立委的立場,與政府沒有直接關係,那我們就直接來看看政府的態度。 我們來看看數位發展部2023年選出的友善遊戲有哪些:包X發娛樂城、聚Xonline、第X人格、明X之後等等,十幾款遊戲中能真正意義上稱作獨立團隊製作且友善的遊戲不到3款,我想政府的立場昭然若揭。 我認為台灣是否需要3A大作是可以討論的,但當今天連台灣的本土團隊要製作一些小型遊戲都苟延殘喘時,政府卻又把心力放在博弈遊戲,甚至中資遊戲時,我們到底有什麼資本大談理想? 因為我喜歡玩遊戲,因為我喜歡做遊戲,所以我才提出嚴厲的批評,希望透過自身微不足道的小小影響力為台灣的遊戲產業發聲,我想說透過在Dcard上少少的一點追蹤數,也許能讓更多民眾了解整個遊戲慘業的辛酸,也希望大家多多支持好的遊戲。 【所以要放棄做遊戲?】 即便知道整個環境對遊戲創作並不友善,還是要堅持做遊戲嗎?在經過半年的休學後,我想我得到了答案,答案是肯定的。 這半年我學到了很多以往不曾接觸過的東西,從思考一個遊戲機制開始,再拓展出一套遊戲劇本,接著再把劇本轉化為程式腳本,又把枯燥的程式加上美術修飾,最後把完整的遊戲包裝並上架,這一切都會是我未來很有幫助的經驗;然而,這還不夠,我仍然有很多沒學到的東西,如:3D遊戲、檔案管理、團隊合作等等,有數不清的東西要學,所以我會繼續學習製作出好遊戲。 至於唯一無法靠自己學習的,想必就是團隊合作了,如何與團隊溝通協調無疑是獨立遊戲很重要的一環,原本一直很猶豫要不要轉到數媒系,這樣就能跟他們做專題,但是那邊要修一堆畫畫相關的課,想想就頭痛XD。不過還好有數媒系的老師願意收留我😭,所以我之後的專題應該可以不用轉系也能做遊戲,到時候可能又會繼續更新新的遊戲開發系列,一定會做出更成熟的作品讓大家玩,所以希望大家能持續關注這個帳號,感謝各位🙏。 【休學到底值不值得?】 先講結論,對我而言,超級值得。 因為我一開始就想好休學的理由,也規劃好休學後的安排,所以休學對我而言並非什麼壞事,反而有更多的時間學習自己想學的東西。 如果你最近也在考慮休學,我會建議你照以下步驟決定: 1.先想想自己為什麼要休學?如同我在第一篇文章所說的,如果是因為找不到目標或對課業不感興趣,那絕對不適合休學。因為只是換個地方睡覺而已,還不如待在教室邊吹冷氣邊睡。 2.如果你有目標有想法,接著再思考是否有必要休學?假設你想學其他事情,那麼是否有辦法在課餘自學,或是到別的系去旁聽。當初我會認為不得不休學的原因在於我已經沒動力讀書了,且直接轉系又可能不一定會喜歡,在兩難的情況下,我想說用休學一學期的方式去摸索自己到底適不適合這個科系也許是一個方法,這樣既不用擔心被21,也不怕從一個不喜歡的地方跳到另一個不喜歡的地方。這也是我當時必須休學的理由。 3.如果上述兩點你都想清楚了,那你差不多可以準備填休學表了。但請記得!!!一定要復學,休學的目的絕對不是為了放棄學業,請你規劃好自己休學後的一切,並確定自己會回學校上課。現在這個社會大學學歷的人滿街跑,如果你之後可能會繼續當社畜,學歷對你而言至少是一個門票,除非你強到不需要用學歷來證明自己,否則請你一定要拿到畢業證書。 ==================== 以上就是這集的內容拉~這篇文章真的好長...感謝你一路看到這裡,也謝謝各位的一路支持,這個系列到這邊就算正式結束了,希望你會喜歡。而我暫時還沒想到之後要更新什麼東西,可能分享其他遊戲的體驗心得之類的,就久久更新一次,不然也可以給我一點建議XD;或是等之後做專題時再恢復週更,期待之後能有更好的作品讓大家體驗,下次見啦👋~
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