無雷評價心得 & 拆解遊戲設計!果然只有任天堂能做出《薩爾達傳說:王國之淚》

2017 年,當我第一次打開《薩爾達傳說:曠野之息》,我整整 8 天沒有踏出家門。 只差沒穿上包大人,然後把食物都打成泥,戴在頭上用喝的。
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玩完一輪的時候,我多希望可以跟威爾史密斯,借來那個消除記憶的裝置,讓我能重新再體驗一次這個不可思議的作品。
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沒想到在玩過了《曠野之息》還有《艾爾登法環》後,居然還有遊戲能讓我找回當初的感動? 這就是只有任天堂能超越任天堂的更偉大的作品⋯⋯ 《薩爾達傳說:王國之淚》 大家安安,我是安森! 這個篇文章的內容,對於已經玩過的玩家,我想試著探討看看,在玩過《曠野之息》還有《艾爾登法環》後,這遊戲為什麼還能讓我坐在電視前面,玩到椎間盤快破裂,到底為什麼能有遊戲做到如此的地步? 而對於還沒玩過的玩家,我想讓可能還在猶豫的你,看完直接把遊戲刷下去,甚至還沒主機的話也直接去刷一台 Switch! 內容由影片文案修改和重新排版而成,有些部分動態比較好表達和演示,如果比較喜歡看影片,也歡迎直接瀏覽喔!
最後有一部分小小的劇情雷,到時候會再提醒,請安心看下去! 先給一個簡單的結論,為了在最少被雷的情況體驗這個遊戲,我努力用生命拼完第一輪了,因為我實在無法接受遊戲玩一半就發表心得感想或評論,這是算是我個人的堅持啦! 經過將近 100 小時的遊玩過程,真是感動到不知道怎麼形容,在越來越多遊戲走向「電影化」——也就是幾乎只剩下畫面和音樂有在進步,但本身一點都不好玩的年代,任天堂沒忘記自己是在做遊戲,而且是最簡單、最純粹、最好玩的遊戲。 ► 不用學,就會玩 關於這作品想說的實在太多了,我想先用一個最簡單的例子,來說說這兩作《薩爾達》的自由,到底跟其他主打自由度高的「開放世界遊戲」,有哪些本質上的不同? 在《曠野之息》上市後的一陣子,也很多在觀望要不要買 Switch 的朋友問我類似的問題,畢竟當時可以說兩者就是綁在一起的,要入手肯定就是一起買下去。 當時我都是回問他們「如果今天你在路上發現一棵樹,你想摘樹上的蘋果,大部分遊戲中,你要怎麼去得到那顆蘋果?」通常有持續在接觸電子遊戲的朋友都會說「大概就走過去然後按 A 或是 ⭕️ 吧?」這樣說沒什麼問題,大部分遊戲也確實是這樣。
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但這只是結果,那⋯⋯過程呢? 在這兩作《薩爾達》,要得到一棵樹上的蘋果,你可以爬到樹摘、你可以用弓箭射下來、你可以做一把斧頭把樹砍斷、你可以用炸彈把整顆樹炸了,這些方法不就跟現實世界的解法一樣,有著千變萬化的可能嗎?
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只要你有創意,你想怎麼去取得那顆蘋果都可以! 而在《薩爾達》這奇幻世界裡,你甚至不用走過去,樹自己就會跑來追著你打!
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說到遊戲中的怪物了,也順便來舉個例,在《薩爾達》遇到怪,你可以用傳統的技術流,來個漂亮的招架或閃躲,然後猛烈回擊! 可以偷偷摸摸從背後偷襲。
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可以挑起機器人與波克布林的爭端,讓他們自相殘殺,再來個漁翁得利。
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也可以丟個混亂果實,然後坐在旁邊,等待收割一切。 有個我和朋友們討論時,印象非常深刻的地方,是關於和方塊魔像的戰鬥。
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這個怪是由一大堆硬邦邦的方塊製作而成,而他的設定是只有攻擊要害才會損血,也就是全身上下只有攻擊一顆特殊的方塊是有效的,他看到我的打法說完全沒想過可以這樣搞,我都是把要害用究極手吸出來。 在這邊這能力可以理解為類似《曠野之息》的磁鐵超能力那樣就對了,等它解體之後才拿出近戰武器狂尻。
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他說他都是要嘛拿弓箭遠遠射擊,要嘛想辦法爬上去才拿劍狂揍。 我說「我從沒想過要去接近他」,他也說「我從沒想過可以用手吸他」。 再舉個例子,在現實世界和電子遊戲都非常重要的元素——「火」。 可以用來照明。
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可以用來產生熱,讓熱氣球起飛。
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或是點燃大面積的草地,讓你用滑翔翼飛行。
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可以用來點燃箭,造成更大的傷害。
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用冷兵器砍動物會得到肉。
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用點了火的箭直接射擊,則會得到熟肉。
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食材放在火邊也會變成熟的。
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可以點燃植物,一路延燒讓高處的寶箱掉下來。
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可以點燃木箱,拿到裡面的寶物。
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可以讓跑來揍你的樹落荒而逃。
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也可以拿來點燃炸藥。
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可以提供溫暖前往寒冷的地方。
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可以用石材阻隔。
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可以讓冰塊融化。
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丟到水裡也會熄滅。 甚至是如果先被冰起來,又被火噴到,那損血可是會加倍的!
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總之這一切都可以說是「玩家只要基於現實世界的常識和經驗,幾乎不需要學習門檻,很自然而然就能聯想到運用方法」這也是為什麼《曠野之息》這麼打破同溫層的關係吧! 分享一下當時我身邊真正發生的事實,我至少推坑了超過 10 個沒有遊戲主機的朋友,在當時直接刷了 Switch 主機和《曠野之息》,只要把手把交給他們 10 分鐘,他們回家後都是跟我說莫名其妙噴了一萬塊! 上一次類似現象能達到這種恐怖程度的,我能想到的大概就是 Wii 的運動。
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或是首次中文化的《動物森友會》吧!
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但不同的是這可是一款 3D 使用手把來操作的角色扮演遊戲,並不是 Wii Sport 那種體感的遊戲,也不是《動森》這種對於手把操作技術要求低非常多的慢節奏遊戲,其中一大原因我想就是因為《曠野之息》實在不像很多遊戲,一進去就先用大量文字塞給你「現在這個世界怎麼了、發生什麼事情、你應該去做什麼、你這時候按什麼按鈕是幹嘛的、某時候按下去又會是幹嘛幹嘛的」。
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只要學會基本操作,剩下的就只要按照平常你會怎麼做,在遊戲裡就幾乎也能怎麼做! 再舉個遊戲初期,應該可以說是新手關卡的挑戰,是玩家要前往寒冷的地方,如果體感太冷就會因為凍傷而損血,這個設定和關卡兩代都有,畢竟應該可以說是要在無形中逼迫玩家思考,也建立在這個世界生存的必要技能。
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玩家可以選擇尋找保暖衣物之後再前往。
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也可以採集會帶來溫暖的果實,做成料理之後吃了再上。
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當然 hardcore 一點,你要硬幹然後狂吃補血的東西,硬跑上去也不是不行。 還有非常前期的一部分,是要讓玩家知道這代《王國之淚》才新增的組裝物件系統,對於從小就喜歡玩樂高,也曾經極度沈迷《Minecraft》的我來說,實在是太大的樂趣了! 第一次駕著自己拼起來的飛機時,那種翱翔在海拉魯的感覺,真的不只是心曠神怡、舒爽至極可以形容的!
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雖然下一秒就摔死了,因為⋯⋯怎麼沒人跟我說飛機有耐久度啊⋯⋯
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而且任天堂總是安排巧妙,在某個神廟裡提醒了你「手邊的工具或資源還可以怎麼用」,然後不久的將來就會實際有場景讓你派上用場,而且這中間你甚至經常沒有察覺到他們教會了玩家什麼,舉一個比較容易發現到這件事的例子。 在某一個神廟,玩家必須把幾項素材組合在一起,其中一個是可以插在地面或牆壁裡的「樁」,藉由這些組合好的素材讓球反彈,解開神廟,大致可以理解為打棒球啦。
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出來神廟之後你馬上就發現旁邊的岩石上,居然有個寶箱在非常怪異的位置!
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剛從神廟出來的你,馬上就能想通接下來該怎麼做。
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當然,聰明的你也可能還沒走進神廟就發現,花一點時間摸索之後也是能解決,但任天堂厲害就厲害在這一切「看似出於自由意志的選擇」或是「先注意到的東西」,其實都是他們精心設計、巧妙安排好的,大部分玩家就是會先被神廟抓走注意力,一走出來的視角才剛好會對上這個不起眼的寶箱。 接下來我就來試著探討一下,任天堂究竟是怎麼做到這一切的? ► 「救公主」如何一救 30 年? 先引用一下製作人青沼英二在開發人員訪談說的話,這篇文章我覺得非常值得一看!
他說「在前作的開發結束後,『是否能實現「在遊戲通關後的世界遊玩」的這個想法』成了契機」 沒錯,如果你曾經玩過《曠野之息》,那一進入這個世界⋯⋯喔不,應該說是回到這個世界,一切都看起來就是如此熟悉,遊戲剛開始赤手空拳的狀態,一樣被機器人追著打。
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波克布林一樣在曠野上搖頭晃腦。
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甚至像上一代的磁鐵能力一樣,沒武器的時候能舉高東西來砸爛敵人。
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而遊戲說穿了,唯一的目的也和上一代⋯⋯喔不,應該說是任天堂過去三、四十年的遊戲,甚至是《超級瑪利歐兄弟》電影一樣,反正就三個字能夠概括一切,你的目標就是「救公主」或是「救世界」⋯⋯沒了! 但就這麼一個老梗到不行,聽起來簡單到不能再簡單的冒險,卻讓全世界無數玩家像中了毒一樣,手把這東西突然變成了筷子「拿得起,放不下」到底是什麼原因,讓這遊戲如此與眾不同? 首先關於遊戲引導,在 2017 年遊戲開發者會議 CEDEC 上任天堂自己已經公開了很大一部分,雖然應該已經很多人用中文做過講解了,不過我還是花一點點篇幅,加入自己的語言和理解,以及新的《王國之淚》觀察到的,綜合他們在會議上公開的設計方法,來簡單歸納一下。 原文可以點到 4Gamer.net 查看
以下是請 ChatGPT 翻譯的,巴哈姆特也有人翻譯成中文版了
► 引力
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首先是他們稱之為「引力」的設計,總監藤林定義為「能讓玩家在遊玩得到好處,因此吸引他前往的地點」,也就是讓玩家有動機主動前往的地方。 譬如說到達高塔的話,玩家就能獲得這個區域的地圖資訊。到達神廟的話,玩家就能間接升級心心或精力,讓自己的角色更強、更好用。到達一個驛站的話,玩家就能休息回血,或是得到關於海拉魯世界的情報。看到狼煙或是營地,就會有戰利品或 NPC 能互動。
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也就是並非某個 NPC 或是遊戲 UI 跳出來,告訴你「現在該去哪座山上找出哪一把武器」或是「去哪個村莊找哪個 NPC 對話」而是無形中激起了你想得到一點好處的慾望,並且在你得到滿足(也就是到達目的地)之前,又產生出了下一個,甚至四、五、六個引起你興趣的地方,讓你探索的慾望一直在滿足之前,又延綿不絕冒出來,永遠到達不了原本的目的地,經常都是尿個尿回來才驚覺「不對啊,我剛不是要往東北方找神廟嗎?怎麼跑到最西南角落的村莊了?」
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而且就算你六根清淨,無視海拉魯塵世間的紛紛擾擾,勇往直前到達目的地,實際到達之後的獎勵,也並不是完全可以預測的,不像某些遊戲接到任務時,就已經擺明了告訴你可以得到什麼。 這兩作《薩爾達》就算解決了一個敵人的營地,或是花一個小時思考怎麼得到神廟裡額外獎勵的寶箱,得到的東西有些真的相當不重要,有些卻會讓你覺得「撿到錢」,而因為那少數覺得「撿到錢」的東西,讓你覺得我搞不好下一次也能這麼好運,就像吃角子老虎機總是會在你賠爛,快要放棄的時候讓你得到一點好處,於是你又覺得自己可能下次也會這麼好運一樣。
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而且會給你任務的 NPC,也都會用一種「我只是剛好提到」的感覺,來跟你分享他所知道的資訊,口吻通常是「如果你會經過的話」、「如果你有興趣的話」、「如果你方便的話」之類的。
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完全不會因為你不去就有什麼損失,去的過程往往也都會發現更多東西,而你去和不去都不會造成任何壓力,不用怕會錯過主線故事的內容。 和我在《星之卡比探索發現》的影片提到,以更短的秒數來完成挑戰的機制一樣。
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得到的回報完全就是心理層面的滿足感,並不是遊戲裡的裝備變強、能力數值變高,這種最淺、最直白的回饋而已。 有興趣也歡迎看看完整影片
我在「《艾爾登法環》為什麼這麼有冒險感」的影片,有引用過相關的心理學實驗,任天堂也運用了類似的方法來設計這兩款遊戲,有興趣的話也可以點過去看看。
總之因為看到了有興趣的地方,讓玩家感覺到這是依照自己的自由意志,來選擇前往該處,這就造就了這遊戲也充滿探索和發現的感覺,嗯對,《星之卡比探索發現》也有類似但簡化的設計! 這個「引力點」在不同類型的玩家之間,也會有著不同的優先等級,譬如想要快速先把自己角色變強的,可能就會以先去找神廟為第一優先。
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覺得手邊武器太少實在很沒安全感的,可能是卯起來找哪裡有可疑的角落有呀哈哈,或是一直忙著把他們用各種奇妙的方式,運送到他的朋友身邊。
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而像我這種看到地圖沒開就很不舒服的,遊戲最初就是以鳥望台為第一優先。
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在玩家這個前往的途中,有些人選擇翻山越嶺、有些人選擇繞道而行,這就造成了你問 10 個玩家,會得到 20 種遊玩體驗的結果。 我自己和身邊的朋友在遊玩過程的前期,也發現真的是討論不出個所以然,因為每個人選的路線都大相徑庭,根本就完全沒有重疊去過一樣的地方。 再加上遊戲有晝夜之分,晚上會發光的東西更吸引人眼球。
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所以玩家先注意到的順序又會不同,又增加了每個人走的路線不一樣的變數,這中間就會不斷發現新的敵營、新的城鎮、新的神廟、或是怪異的石頭陣,一靠近發現是呀哈哈,然後你就忘了自己原本要幹嘛!
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無論你怎麼選擇路線,總有有趣又吸引人的事物或地點,不斷提供你探索和發現的樂趣。 但如果放眼望去就那幾根特別突出的高塔或神廟,那路線再怎麼變,也就是那幾種排列組合吧?所以製作團隊用了第二招! ► 三角形法則
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也就是遊戲中大部分的造景,都使用了三角形作為基礎,為什麼是三角形這個形狀? 設計師米津表示「三角形形狀的尖端,有著很強的視線引導效果,因此在山頂或丘陵的頂部,安置一些獨特的物體或特徵,可以引起人們對該處的興趣和好奇心」。
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而且因為三角形會遮蔽掉一部分的視野。
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在玩家選擇登頂還是繞過,就已經是不同玩法。
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而如何登頂和繞過到什麼程度,這個過程又有無數種變體,造成了剛說過的十個玩家,卻有二十種玩法的結果。
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而且更猛的是這整張地圖,並不是靠電腦運算之類的產生出來,而是製作團隊細心打磨、推敲的結果。
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他們進一步提到了「三種比例尺」的概念。 ► 三種比例尺
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分別是「距離感」、「密度」還有「所需時間」。
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「距離感」應該算是比較好理解,也就是目的地和目的地之間的距離,他們以任天堂所在的京都這個城市,來作為海拉魯世界的大小,接著以在京都的不同物件或地點,出現的數量來作為「密度」的參考依據。
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譬如說一平方公里內大概會遇到多少便利商店?多少郵筒?多少名勝古蹟?
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開發小組就決定了「你在海拉魯遇到怪的頻率」差不多跟「現實世界看到郵筒」一樣的概念。
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這其實是個很聰明又相對節省成本的做法,畢竟以生活體感為依據,是非常好估算玩家會遇到的頻率是什麼感覺,而且郵筒這種公共設施,或是便利商店這種營利單位,肯定也都是經過成本考量計算出來,可以在預算和效益之間取得平衡的,拿這些來當作遊戲設計估算的基準,來調整密度更高或更低,真的是相當聰明又很有帶入感!
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第三個則是「所需時間」,也就是「你在一個有興趣的點會待多久的時間」以及「這些點之間和周圍,移動所需要多久時間」,他們把京都的清水寺和其他觀光景點,製作到了遊戲裡去估算這一切,最後得到開發時的數據大約是這樣:
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・大的迷宮 40 分鐘 ・小的迷宮 5-20 分鐘 ・大型挑戰 100 分鐘 ・小的挑戰 20 分鐘 我自己的推算,對應到最後的遊戲,差不多也就是大範圍的開放區域約 40 分鐘。 小區域例如一個敵營或是一個城鎮,又或是這次新增的水井,或發光兔子會帶你去的洞穴,大概需要 5-20 分鐘。 而主線的大型神廟 100 分鐘。 平常常見小神廟約 20 分鐘。 但這當然每個人的變數是有點大啦,像是有些小神廟想不通就是想不通,自己就是有個奇怪的卡住的點在那,而且每個人會卡的都不一樣,我和朋友討論時也有發現,他卡的神廟我明明解過,但一點印象都沒有,因為我當時真的是莫名其妙,根本沒有任何猶豫思考,很直覺就解完所有謎了,也有一些解神廟,本身只花了五分鐘,卻花一個小時去思考怎麼拿到那個其實不一定重要的寶箱。 所有的這些都還只是《曠野之息》所用到的設計理論而已,當時看到任天堂自己公開這些,都想說那他們自己之後到底要怎麼搞?雖然肯定還是有很多他們沒講出來的方法,但光是這些就已經足以讓很多遊戲製作團隊學習和借鏡,也讓身為對遊戲設計有興趣的玩家(包含我也是其中一個)終於有一種搞懂自己中了什麼計的感覺! 沒想到這些理論在《王國之淚》更是發揮到極致,我相信大部分有接著玩過來的玩家,應該都有和我一樣的感覺,在林克往下一跳的那一瞬間,真的是整個雞皮疙瘩!
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因為這一跳,不只是不用像《禦天之劍》那樣需要讀取,也不只是從空中跳到地面,居然還能一路跳到地底!
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而且這個地底,可不是其中一個類似迷宮的大小而已,完全是另外一個讓你值得探索的世界⋯⋯真的是世界⋯⋯是可以單獨作為一整個開放世界遊戲的程度。 還沒說到這次的重點,也就是天空上的舞台,雖然看起來相對面積小了很多,但這可是立體的地圖啊!有些看起來小小一塊,實則可能是五層、六層。
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中間還穿插了上面提到的所有設計理論,包含怪要放到怎樣的密度、小怪和中型魔王怎麼安排、要讓玩家直接可以連滾帶爬就到達,還是透過初始學到的特殊能力才能前往,還是要跟關卡內的機關互動解謎呢?
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到什麼地方又該放一個神廟,讓玩家有喘息的空間當作紀錄點?又有哪些是隱藏在關卡之中,即使沒拿到也沒關係,但是找到的話會讓玩家充滿正回饋的寶箱? 這種探索的感覺也從天空,一路延伸到了地底的深穴裏。
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玩過上一代的我原本想說大概知道這遊戲想要幹嘛了,結果一到地底還真是傻眼,不說這是《薩爾達》的話,我還以為是誰把宮崎英高拉來了任天堂,做出了個放大幾百倍的病村,然後每隻怪還都是詛咒青蛙的變態關卡! 而且更猛的是在這裡,簡直就像是《世紀帝國》裡的閒置村民一樣「走到哪裡,哪裡才有光」。 更靠腰的是這光還稍縱即逝,並不是你走過了世界迷霧就開了,你必須在黑暗中摸索,找到一種密度類似神廟、作用類似鳥望台的東西,才能得到這個小小區域的地圖。 在還沒開圖之前,最依賴的東西應該可以說是「光亮花」。
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首先這東西最主要獲得的方法,就是地面上的各種洞窟小關卡,所以在你跑來這之前,探索過越多洞窟迷宮,能夠因為光亮花而帶來的安心感就越高! 把上下兩層探索所得到的獎勵完全綁在一起,絲毫沒有兩層世界是分開運作,或是覺得「底層到底關我屁事的感覺」,而且更厲害的是又把這套系統,算是跟弓箭連動在了一起,這東西綁在箭上才射得遠,不綁就只能丟腳邊,綁了又怕箭會射到完,畢竟弓箭也是遠距離對付怪物,最有用的手段之一啊!完全就是在逼迫玩家做好資源管理,因為這東西如果丟到完,那就真的是變回到黑暗時代。 我印象超級深刻,最絕望的一次是想說既然花都丟光了、箭也射完了,乾脆來個頭也不回向前行,遇到懸崖就往下飛,看能不能運氣好,遇到一個點可以開,結果一飛發現最後居然是降落到水裡,而且是黑到要往哪游都不知道,最後只好打退堂鼓,飛回地面補充資源,擇日再戰⋯⋯。
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那如果你也是玩過上一代的玩家,可能會對於非常缺箭這件事印象深刻,這次我覺得任天堂有比較佛心一點,箭的數量給得算是充足很多,我個人是幾乎沒有遇到缺箭,只有一次剛說的彈盡援絕,是我想說今天就卯起來開地底的圖,才真的是耗到什麼屁都沒有,如果按照正常流程穿插遊玩,是不太會遇到這種問題的。 總之一切的一切,無論是關卡的難度和密度的設計,還是簡單卻令人揪心的劇情,《王國之淚》都讓我覺得「能作為一個活到現在的玩家」實在是太幸福了! 不知道看到這的你有沒有發現,我幾乎沒提到這次新增,變動最大的物件組裝、結合系統?放到這裡才講就是因為我覺得和劇情,或是說整個遊戲的體驗有點關聯,下面會提到一點點劇情相關的內容,小雷而已,我自己是認為不影響整體遊戲體驗啦! 但如果想把一切驚喜,留給自己白紙一張的狀態去體驗,那現在趕快關掉,衝去買主機、買遊戲吧! 後面我也會一直呼籲趕快關掉直接去買,因為我實在覺得很少遊戲能帶給我這種感動 😆 ► 究極手 這個把物體結合的系統,真是有點讓我回到第一次接觸《Minecraft》的衝擊和樂趣! 雖然遊戲機制的本質和魅力,這兩個作品還是差很多、很多,但「把東西拼起來,自己創造出了點什麼,而且真的可以運作」的那種感動,給我的體驗是非常接近的!
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相信有在關注這遊戲,或是有看過預告的人,一定都知道這是本作的一大特點,網路上也有一大堆神人,做出了各種讓我懷疑「他到底跟我玩的是不是同一款《薩爾達》的疑惑」⋯⋯ 有人幫呀哈哈做了盪鞦韆。
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有人做了個摩天輪。
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有人做了看起來超荒謬的巨大獨輪車。 有人做了超兇猛的全自動砲台。
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有人做出了這個⋯⋯
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我真的看到的時候有夠傻眼,根本就是鋼彈了吧! 而我呢? 「喔,要做個橋」
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然後橋就掉下山谷。 「喔,要做個船」
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然後船就完全往錯誤方向撞牆。 「喔,要做飛機,都玩到這了總該做帥一點吧!」
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然後就直接墜機。
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這套系統能玩的實在太多了,任天堂也非常巧妙的,把各種能造出來的機械構造,以點到為止的方式,融入進去了整個故事流程當中。
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這個看似簡單,就只是把東西黏在一起的系統,真的一點都不簡單! 而且像我玩到比較熟之後,想說都能夠以最少零件去完成目標,但就是會發生各種蠢事,像是風扇不小心裝了一正一反,一起飛就開始原地旋轉⋯⋯
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這也是我認為這遊戲,最讓我覺得和別人不一樣的地方,能玩的東西真的是趨近無限! 看了一些網路上的大大們,造出感覺像另一個次元的產物,讓我深深感到「這個遊戲唯一缺的真的就是自己的想像力」啊⋯⋯ ► 總結 & 購買建議 看到這你應該已經感覺得出來,這款遊戲所擁有的潛力到底有多強了,遊戲上市畢竟還不到半個月,我想未來三年、五年,甚至是更久以後的將來,都還是會有各種更瘋狂,更突破想像力的玩法不斷出現! 這是一款我認為所有人都能找到樂趣的作品——是的,我是說「所有人」!無論你是男女老少,玩過家用主機的單機遊戲,還是只玩過比較輕巧簡單的手遊,甚至是一輩子沒接觸過電子遊戲,相信我,絕對沒有第二個作品,能帶給你同樣充滿探索的冒險感。 雖然《艾爾登法環 Elden Ring》給我的體驗,也一樣是充滿整篇內容都在強調的「冒險感」,而且我個人也是覺得宮崎英高的所有遊戲,都是我拿白金還玩不夠,覺得整個營造出來的世界有太多角落,值得我反覆去探索,但相對起來我認為要推坑完全沒接觸電子遊戲的人,要直接買一台 PS 或 Xbox,並且從零學習玩遊戲的成本還是高了一點。 真的沒有第二個作品能像《王國之淚》一樣了⋯⋯喔有啦,第二個作品是前作《曠野之息》。
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如果你兩部作品都還沒玩過,我會更建議可以先補一下《曠野之息》,雖然說沒玩過就直接玩《王國之淚》,也是能得到一樣巨大的愉快體驗,但故事的發展還有從「一張大的平面地圖」演變成「超巨大的三層無縫立體地圖」,這種進步所帶來的感動,如果沒玩過前作應該就會少掉一點。 還有一些小細節是對於上一代熟悉的玩家光是看到就會很有感覺的,沒玩過的話會少一點點樂趣,而且我猜,先玩《王國之淚》再回頭去玩《曠野之息》的話,大概也會覺得相對限制多了那麼一些些。 所以說沒玩過的,強烈建議兩個作品都要玩! 玩過《曠野之息》的,真的沒什麼好猶豫,這款也是肯定能帶給你更突破的感動,真的是只有任天堂能超越任天堂! 如果是兩個作品都已經玩完的,或是不怕被雷劇情的,接下來我想用結局來延伸一段我自己的心得,雖然救公主的故事結局也就「那樣」,但沒玩過又想自己看結局的,差不多可以關掉了,很感謝你看到這邊! *****防雷*****
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*****防雷*****
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*****防雷***** 遊戲尾聲林克救到了薩爾達後,回到了遊戲最初往下跳進水裡類似構圖的畫面,這段其實我已經雞皮疙瘩了,這種頭尾呼應的手法真的屢試不爽,就是如此有效!
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總是能勾起玩家從剛拆開遊戲,到經歷幾十個,甚至是幾百個小時後的冒險,在腦海裡突然全部閃過。
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雖然「破除魔咒變回人類薩爾達」這結局可以說是有點太過於夢幻到不真實,也覺得甚至有點老梗,但還是滿滿的感動!
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原本以為遊戲就斷在這了,沒想到還繼續演下去,薩爾達醒來說⋯⋯
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「我原本一直沈睡著,直到我被一股非常巨大,並溫暖的東西包裹住,才醒了過來,謝謝各位。我在遙遠的過去,遇見了形形色色的人,我有好多話想對你說,我回來了⋯⋯林克!」 這⋯⋯這⋯⋯我真的是看到眼匡紅,即使是在寫文案、在剪影片、在排版文章的時候,又想到這段還是雞皮疙瘩。 請容許我個人過度解讀一下,前面那段彷彿是站在玩家的角度說「原本我那份充滿純粹玩樂的心一直沈睡著,覺得沒有什麼遊戲能帶給我這種感動了,直到我被世界有夠巨大,又充滿溫度的《曠野之息》和《王國之淚》包裹住,喚醒了小時候玩遊戲,那種一邊摸索,一邊和朋友討論進度,交換自己發現了什麼新東西,找到了什麼怪玩法的感動,才醒了過來,原來還有作品能喚醒我對於冒險的熱忱!」 後半彷彿是任天堂在跟玩家說「我在遙遠的過去,就開始創造了形形色色各種林克與薩爾達的冒險,但我們沒有忘記最初《薩爾達傳說》要帶給玩家的感受,我有好多話想對你說,這一切都在《王國之淚》裡了! 我——以電子遊戲作品,帶給玩家最純粹快樂的任天堂,又回來了」
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我很好奇大家是玩到什麼地方覺得再次「掉進」這個海拉魯世界?你又是兩作都玩過,還是直接玩了《王國之淚》呢?歡迎留言分享一下。 我是安森,下個遊戲見! *****留言區防雷*****
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