吞食天地2---1992 街機

《#吞食天地2 赤壁之戰》的故事 要從1992年說起 那年Capcom想做續作的時候 企劃 #船水紀孝 跟 #岡本吉起 原本還是想保留前作那種全程騎馬的設定 甚至還做了專屬的馬上長矛對決 結果一進視覺測試他們就發現問題了 畫面上幾個玩家一起上馬 馬的輪廓直接遮住三分之二的螢幕 誰打誰根本看不出來 於是他們決定把馬全部砍掉 改走《Final Fight》那套橫向動作過關模式 馬從主角變成路邊撿來的載具 被打幾下就自己跑走 這個轉向讓整個遊戲節奏整個活了起來 但他們野心還不只這樣 他們把《快打旋風》那種格鬥遊戲的指令技 直接放到過關動作遊戲裡 為了忠於 #本宮宏志 原作那種血肉橫飛的粗獷感 用特定必殺技收尾的話 敵人還會被直接腰斬 或是斬首 甚至整個碎掉 當年這遊戲紅遍了大街小巷 我國中的導師因為擔心同學在遊戲廳被欺負 想說反正也攔不住 乾脆直接帶我們去玩他在旁邊看 玩完甘願就好回家了 不過台灣那時絕大多數的機台都是盜版的 甚至還有滿地都是火劍跟草薙劍的版本 業界叫它 三劍聖 是亞洲盜版商把防拷拆掉之後做出來的魔改版 那種荒誕的爽快感 也成了一整代人最鮮明的童年記憶 另一個瘋的是歐美版 Capcom的海外團隊覺得 美國玩家根本不認識三國 劉備、關羽、張飛聽起來像外星人 於是他們大筆一揮把整套設定砍掉 背景改成虛構國度 Shang-Lo 曹操被改名叫 Akkila-Orkhan 趙雲變成 Subutai 速不台 連片名都改叫《Warriors of Fate》 歐美玩家玩了好幾年 都以為自己在玩蒙古野蠻人傳說 連最後華容道放走曹操的劇情分歧 都被直接拔掉 —— 故事的後半段 要從本作搭載的那塊 CPS Dash 基板講起 這塊基板在音效上塞了兩顆讓人頭痛的東西 第一顆是 Kabuki Z80 一顆專門用來保護音效程式的加密處理器 裡面有一把靠電池維持的金鑰 電池一旦失效 音效CPU就再也無法正確解密 這就是玩家口中的 自殺電池 當年確實擋住了很多盜版商 但20多年後的今天 也讓許多收藏家欲哭無淚 他們手上的原版基板 都在某個夜裡安靜地死掉了 第二顆是 QSound DSP Capcom引以為傲的立體音效晶片 讓玩家在吵到爆炸的街機廳裡 還是能清楚分辨左右兩邊傳來的刀劍聲 它本身不是設計來防盜版的 但對當年的模擬器來說 這顆黑盒子比 Kabuki 還難搞 裡面有自己的程式跟運算邏輯 一般方式根本讀不出來 時間跳到 1998 年 有個叫做 Sardu 的模擬器作者 本名 IcerAddis 他跟朋友在高中時期就成立了一個小團隊 叫做 Bloodlust Software 之前已經做出了震驚整個圈子的 NESticle 任天堂模擬器 還有 Mega Drive 的 Genecyst 他用組合語言把效能壓榨到極限推出了 Callus 讓586電腦就能順順跑卡普空推出的 CAPCOM SYSTEM 1 的街機遊戲 Callus 0.30 第一次讓玩家 在電腦上跑出《吞食天地2》的畫面 但聲音那邊是一片混亂 不是巨大的雜音 就是完全靜音 當年義大利的玩家論壇上 還留下了一串叫做 CALLUS 0.30:SONORO? 的討論 其實問題就出在那道 Kabuki 加密 畫面的處理器沒有被加密 所以模擬器很快就能讓畫面動起來 但聲音的指令全是亂碼 模擬器看不懂 聲音當然就出不來了 而那個年代的盜版商 走的是完全不同的方式 他們不去碰 Kabuki 也不去碰 QSound 直接把整套音效硬體拆掉換成更便宜的方案 例如有一批《吞食天地2》盜版基板 用的是 PIC16C57 微控制器 搭配 OKI M6295 音效晶片 MAME 收錄這些版本時也直接註明 聲音品質比正版 QSound 硬體單薄很多 這也是為什麼有些人記憶中的街機廳音樂 總是比後來在家用模擬器聽到的還薄 因為當年玩到的版本 可能根本就不是正版機板 回到 1998 年 6 月 24 日 Callus 0.42 釋出 Sardu 成功讓 Kabuki 即時解密 順便完成了 QSound 的高階模擬 那一天是街機模擬史上的分水嶺 玩家終於在電腦喇叭聽到了完整的聲音跟音效 但硬體要求也很高 要玩有聲音的版本 電腦需要 20MB 的記憶體 (雖然現在16GB 都嫌小) 但對當時很多 486 或早期 Pentium 玩家來說 這其實是個門檻門檻 (那時表準是8MB 記憶體、16MB算高) 而且 Callus 0.42 還夾帶了一個更扯的功能 網路連線對戰 那個用數據機撥接上網的年代 玩家居然可以隔著電話線 跟朋友在各自家裡的電腦上連線雙打《吞食天地2》 這對 1998 年的人來說 跟聽到 QSound 一樣 是難以想像的魔法 至於另一邊的 MAME 走的是完全不同的理念 它不追求速度 追求的是把硬體完整記錄下來 1999 年 2 月的 MAME 0.35b3 更新日誌寫下了一句後來被誤解很多年的話 QSound ROMs encrypted 很多人以為是 QSound 晶片本身被加密了 其實真正卡住的 是 Kabuki Z80 那邊的音效程式 接著一路演進 MAME 0.36b11 加入了初步的 QSound 播放器 2005 年 Aaron Giles 修掉了一個叫做 三喇叭問題 的 bug 那是早期音場路由錯誤 讓聲音相位互相抵消的詭異現象 2017 年的 MAME 0.186 工程師甚至把 QSound DSP 晶片用化學藥劑開蓋 讀出了裡面的原始程式碼 也就是現在 ROM 包裡那個 dl-1425.bin 檔案 從那之後 模擬器不再只能靠猜測去模擬音場 而是能依據晶片內部的真實程式 更精準地重現 QSound 的運作方式 而當年寫下 QSound DSP 程式的人 是音效大師 Brian Schmidt 快30年後 他的工作才被完整還原出來 這幾年實體機板修復技術慢慢成熟 因為模擬器完解開了保護方式 所以有人專門幫機板做去電池化 讓 Kabuki 永久解鎖 也救了許多已經損壞的機版 我們以為的街機回憶 其實是一群工程師花了快20年的時間 一點一點還原回來的 —— 遊戲:《天地を喰らうII 赤壁之戰》 歐美名:《Warriors of Fate》 發行:Capcom 基板:CPS Dash 搭載 QSound 推出:1992年10月(街機版)
愛心
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