《#超級快打旋風2X》
最後會變成今天這個樣子
起點其實是街機店的抱怨
前作《超級快打旋風2》
推出之後收到不少回應
遊戲節奏被刻意放慢
一場對戰要打好久
機台一天能玩的場次變少
街機店的收入也跟著下降
這些意見最後傳回開發團隊
#船水紀孝 曾經提過這件事
營業部希望遊戲速度再放慢
因為這樣比較容易控制時間
但開發團隊心裡很清楚
玩家喜歡的是《Turbo》的速度
兩邊想要的方向完全相反
最後團隊想到一個方法
把選擇速度的權利交給玩家
投幣後進入選人畫面之前
玩家可以自己選一速到三速
操作手冊寫的 Free Select
指的就是這項速度選擇功能
如果再把時間往前推一些
當時 CPS1 已經被大量破解
市場出現了許多非法改版基板
其中最有名的就是台灣的降龍快打
角色可以在空中連發波動拳
甚至出現各種原版沒有的玩法
這些改版雖然並沒有授權
卻意外受到不少玩家歡迎
Capcom 對這件事的正式回應
其實早在 1992 年就出現
那就是《快打旋風2
Turbo: Hyper Fighting》
Capcom 把盜版高速版的快感
重新整理成正式遊戲系統
並且重新處理遊戲平衡
到了《超級快打旋風2X》
開發方向仍然延續這種想法
把玩家喜歡的誇張速度感
整理成正式作品可以使用的設計
本作也是 CPS2 初期
非常重要的一款代表作品
但 CPS2 並不是在本作首發
前作《超級快打旋風2》
就已經使用 CPS2 基板
CPS2 最大的特色之一
就是非常嚴格的防盜版設計
遊戲程式本身經過加密
解密需要一組特殊金鑰
這組 64 位元的金鑰
存在電池供電的記憶體裡
遊戲執行的時候
硬體才會即時進行解密
只要電池電力完全中斷
記憶體裡的金鑰就會消失
基板也就無法正常開機
這套防護在當年很難破解
但也帶來另一個麻煩
正常購買基板的街機店
甚至後來收藏這些基板的人
一樣要面對電池老化問題
到了 2001 年左右
社群取得未加密的程式資料
2007 年又有人成功逆向
弄清楚 CPS2 的加密方式
一直到了 2016 年
才有人做出新的修復方法
不用另外修改遊戲 ROM
也能讓死亡的基板重新運作
除了硬體上的特殊設計
本作還加入另一個重要功能
就是畫面下方的能量槽
這是《快打旋風》系列
第一次正式加入 Super Combo Gauge
玩家必須累積足夠能量
才能使用 Super Combo
能量使用之後就會歸零
因此玩家除了注意血量
也開始需要觀察對手能量
判斷對方什麼時候可能出招
這並不是格鬥遊戲史上
第一次出現能量管理系統
SNK 的《龍虎之拳》
更早就已經使用氣力槽
但《超級快打旋風2X》
讓這種超必殺技能量系統
進入《快打旋風》系列
後來也成為格鬥遊戲
非常常見的一種設計方式
另外一個最有名的故事
當然就是 #豪鬼 的誕生
相關回憶來自 #安田朗
《Undisputed Street Fighter》
收錄過安田朗的訪談
他回憶當時聯絡自己的人
其實就是船水紀孝
對方希望他以 #隆 為基礎
修改頭部做出全新角色
而且只給他大約一小時
豪鬼最初的造型概念
就是在這種情況下完成
多年來也一直流傳一種說法
當時公司想要的是
像《七龍珠》的超級賽亞人
那樣壓倒性強大的角色
不過這部分的不同訪談
在細節上存在一些差異
但確定的是
豪鬼從一開始就被設定成
遠比普通角色強大的存在
豪鬼還有另一段有趣故事
而且跟美國玩家有關
1992 年美國遊戲雜誌
《ElectronicGamingMonthly》
曾經刊登一篇愚人節假新聞
當時英文版隆的勝利台詞
曾經出現 Sheng Long 這個名字
其實那是翻譯造成的誤會
並不是遊戲真正存在的人物
但雜誌故意把它拿來發揮
虛構出一名不存在的師父
還設計了一整套出現條件
聲稱完成條件之後
他就會跳出來擊倒最終頭目
結果真的有不少玩家相信這件事
跑到街機店反覆嘗試
希望把這名隱藏人物叫出來
兩年之後豪鬼正式登場
出現方式又非常接近這故事
他會突然介入最後一戰
直接取代原本的對手
因此豪鬼和 Sheng Long
多年來一直被認為有關聯
只是 Capcom 從來沒有證實過就是
叫出豪鬼的方法也很特別
玩家必須在選人畫面
依序停在隆、獵鷹
凱爾、茜咪、隆的位置
接著再按下 Start
以及同時按三顆拳
如果不熟的話其實蠻難的
在還沒有網路的年代
消息主要靠街機店玩家
一個人傳給另一個人
另外海外版的單人模式
電腦非常強
就算把難度設定調低
實際玩起來還是十分難打
這個問題被抱怨很多年
後來玩家社群進行研究
也做出了相關修正方法
本作還能透過特殊指令
叫出部分角色的舊版本
讓同一名角色可以使用
不同時期的性能與規則
這算是很早就出現的
角色版本切換概念
到了《快打旋風 ZERO 3》
其中的 X-ISM
就明顯參考了這種舊式玩法
《超級快打旋風2X》
本身的操作門檻非常高
高手也能長時間霸台(大野晶)
不過到了下一款系列作品
Capcom 又面對另一個問題
官方訪談曾經證實
《快打旋風 ZERO》
最初還有一項特殊任務
當時正處於 CPS1
逐漸交棒給 CPS2 的時期
Capcom 手上仍然留有
一批尚未消化的 CPS1 基板
所以v快打旋風 ZERO》
早期企劃的一項目的
就是希望利用這批庫存
讓舊硬體繼續發揮用途
從這些故事也能看出
一款街機遊戲最後的樣子
不只是開發者想做什麼
還會受到玩家、街機店
硬體成本與公司策略影響
玩家站在機台前看到的
可能只是幾分鐘的對戰
但在那塊基板的背後
其實還有另一場長期攻防
——
遊戲名稱:《超級快打旋風2X》
平台: CPS-2
開發與發行:Capcom
日本發售:1994 年 2 月 23 日
北美與歐洲發售:1994 年 3 月


