返校沒有想像中的好 #無雷

返校的確有讓人感到台灣電影的進步,像是令人驚艷影像質感,這代表的是台灣電影產業中包含美術、燈光、視覺效果等技術層面的提升(或者說是本來就有如此的技術,這次是成功的讓各領域在電影中完美的展現)。另外,就是將遊戲當中的彩蛋一個也不漏的排進劇情當中,可說是讓遊戲迷看的很過癮。 不過就劇情本身來說,我認為可以這樣形容 「邏輯薄弱,動機模糊,限制想像」 因為打著遊戲改編的旗幟,讓電影不得不花許多篇幅解釋遊戲當中的必要設定(還有串接各種彩蛋),在時間壓力下只能利用拼湊情節加速劇情發展,導致在兩個情節轉換中的邏輯性相當薄弱。 也因為將極大篇幅放在劇情走向,反而壓縮角色背景的刻畫,讓某些橋段中男女主角做了某個行動時,會讓人產生一種「他為什麼會這麼做?」「什麼原因導致的?」「為什麼這裡會安排這個畫面?」等等的一連串問號。 邏輯性薄弱加上動機的空洞,讓對於遊戲設定不是這麼熟悉或是根本沒玩過遊戲的觀眾需要花心思、動腦思考前半段的連貫性。因此我個人猜想導演也了解這個硬傷,或者真的擔心觀眾看不懂,直接在末端安排力道超強的直球,明白了當的闡述出電影主旨,但這種直接闡述方式,是我覺得最令人遺憾的地方。 因為返校遊戲作品之所以能產生如此大的後勁,並不單單只是來自貼近我們生活的歷史題材劇情,最主要的是玩家在經歷各個遊戲環節後,開始思考作者想透過這種安排告訴我們什麼、背後代表哪些意義及故事,進而對整個遊戲中的故事產生更多的體會跟想法。這些經由玩家自行體會出的內容有時比作者想闡述的還多,不僅能更深刻的記得其所經歷到的震撼跟恐懼,甚至會讓玩家因為有這種遊戲經驗,產生一種現實所發生的事件遠比遊戲劇情更為真實的感觸。 留下空間讓玩家思考,是返校當初很重要的遊戲美學。 回到電影,其最末段的處理方式就好比小時候爸媽直接了當的警告我們「這件事情你不能做」,而不是「因為哪些原因,所以這件事不能做」。這種拼接式的情節又少了旁邊的劇情鋪陳與角色塑造,加上台詞偶發性的不連貫,就像是一枝沒有綠葉陪襯的玫瑰花,其所帶來的違和感,不僅有時感到出戲,還扼殺掉觀眾自行思考及探索的空間,讓觀眾只能被動接收劇情安排或是用「原本既有的想法」自行補全背景,而非從電影當中產生新的體會。 這種想像空間,或者以專有名詞「留白」來做詮釋,對於觀眾在體會電影劇情上,或是對於返校遊戲的原作來說,都是非常重要的一環。
愛心
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