給多媒學弟妹的一封信 (Part 2 畢製篇)

給多媒學弟妹的一封信 (Part 1 學習篇)

雖然不知道會有多少人看到,不過身為中科大多媒畢業多年的學長,我想要在這裡分享希望當初早點被告知的事情,希望幫助到即將畢業或正在就學的大家:1.若想要畢業之後,從事2D 3D繪圖或遊戲設計相關工作,強烈

引用的文章
(第一篇點這邊閱讀) 哈囉, 不知不覺又寫出第二篇,這篇是聚焦在畢製建議,因為我們組別畢製是製作遊戲,所以本篇會圍繞在遊戲方面。以下提供幾點參考: 1. 除非是對多人連線情有獨鍾或想鍛鍊技術,否則一律建議不要做連線遊戲,一來花在製作連線程式的時間能夠花在改進遊戲其他方面,二來評審還要找人玩,等於是拿石頭砸自己的腳。評審在評遊戲是看整體好玩度,技術層面是其次。 2.如果有多個關卡,請全部開放給玩家或評審玩,你永遠不知道得他們會不會因為難度卡關或卡bug。 3.把當初團隊想出來的熱血企劃,砍半再砍半,這是要做出來給人玩的遊戲,不是寫企劃或者小說。另外遊戲規模不要效仿3A遊戲,對方是專業團隊花幾千萬資金,耗時數年做出來的,學生團隊根本沒得比。寧願多點Undertale類型,也不要Overwatch。 4.程式組請先確保自己有能力把遊戲的核心玩法給做出來(類似房子的地基),自己能力不確定的部分留在製作次要功能。另外絕對要預留比當初設定更多時間打磨遊戲(手感、音效、bug 等等) 5. 試玩的人或許能告訴你哪裡有bug,或關卡哪裡能再改進,但往往不會直接告訴你這款遊戲‘’整體好不好玩‘’,要辨別自己的遊戲是否好玩,可以想像你是某位玩家,從steam上看到這款遊戲的預告與說明,然後下載來玩,自己問自己是會想要給好評還是負評,會想要把它玩完還是想要把它刪掉? 6. 不要因為聽教授的建議,而硬要在遊戲裡加什麼議題,做的好玩優先,自己開心優先。其他提報建議,參考就好。 7.如果以前的作業都隨便做,請利用畢製這段時間,好好產出作品集。 8.如果是美術當組長,請跟程式組好好溝通,確保想法可行性,不要丟出天馬行空,或模稜兩可的想法,程式會很崩潰。 9.強烈推薦閱讀《遊戲設計的藝術》這本書,它會跳脫技術層面,拆解遊戲架構與玩家心裡,真正教你如何做出一款好玩的遊戲。 10.遊戲故事可以不要做完,但傳達的遊戲概念與架構要‘’完整‘’ 。遊戲時長10分鐘就差不多了,寧願做出一個超級精緻的序章讓人意猶未盡,也不要讓人覺得無聊。 11.(以當時經驗)學校只會教基本的 RPG 製作和Substance Painter ,但如果想接軌業界,還需要學會場景blockout 、貼圖以及物件模組化、版本控制、檔案命名等團隊協作技能,這類資源建議用英文搜尋,會對開發有莫大幫助。 12. 最後,如果是真心熱愛遊戲和多媒體製作,請珍惜大三大四這段時光,因為你能在沒有資金壓力(個人收入)的情況下,無憂無慮地投入,產出真正自己喜歡的作品。以遊戲和動畫來說,儘管多數學生作品在各個層面上仍需打磨,但正因為缺乏商業環境限制,能夠做出偶動畫、3D動畫與獨立遊戲等在大型公司中難以投資並實踐的創意作品 。 謝謝閱讀。 By 畢製作品曾經得獎的某組組長
愛心
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